¿Por qué algunos niveles de videojuegos no tienen puntos de control y te hacen comenzar desde el principio cuando pierdes?

Es una opción de diseño, y se reduce principalmente a si su juego es un juego basado en habilidades, donde necesita que los jugadores aprendan una mecánica bastante bien antes de que puedan continuar, o si es una experiencia, y el juego se trata más de divertirse que el dominio

¿Plataformas o rompecabezas?

En un juego de plataformas, donde el conjunto de movimientos principales del jugador se trata de si pueden o no navegar el nivel con éxito, puedes elegir usar esta mecánica para reforzar constantemente las mecánicas con las que el jugador tiene problemas. Si necesitan usar mucho el doble salto en los niveles posteriores, tener un doble salto en un nivel temprano que los lleve a la muerte si fallan no es la peor idea. Si no puedes hacerlo aquí, ese nivel posterior será imposible (la mayoría de los juegos de Super Mario Bros son buenos para enseñar de esta manera).

En un juego de Puzzler, las soluciones generalmente requieren que entiendas también la mecánica del rompecabezas, por lo que, de manera similar a los juegos de plataformas, simplemente no puedes progresar hasta que aprendas qué es esa mecánica de rompecabezas y la utilices de la manera correcta. No es lo mismo que morir, por supuesto, pero ambos son mecanismos de activación para diferentes conjuntos de habilidades. Una es la habilidad mecánica (¿puedes saltar bien?) La otra es el conocimiento (¿aprendiste cómo funciona esto?).

¡La muerte apesta!

A nadie realmente le gusta morir. Es una especie de frustración aceptada con la que lidias porque disfrutas dominar la mecánica de un juego. El equilibrio adecuado de la longitud del nivel para salvar el punto de dificultad es algo con lo que todo diseñador de niveles lucha (desde el principio). Pero, ¿hay algún juego que evite la muerte como un mecanismo de enseñanza por completo?

¡TRENZA!

Un gran ejemplo de un juego de plataformas de rompecabezas que elimina por completo la muerte como mecánico es Braid. Si nunca lo has jugado, DEBES echarle un vistazo. En lugar de morir, o más bien, cuando mueres, el tiempo se congela y puedes rebobinar el juego en cualquier momento antes de eso (dentro de ese nivel). Puedes rebobinar el juego en cualquier momento, sin límite. Entonces, si apenas te perdiste ese salto, ¡intenta e intenta nuevamente de inmediato! Realmente es uno de los juegos más divertidos en el género de plataformas (aunque es realmente un juego de rompecabezas), y demuestra una solución única para una molestia de plataformas antiguas: odio morir, pero sin la muerte, ¿cómo puede haber una sensación de progresión y ¿aprendizaje? Braid es la respuesta a esa pregunta.

Trenza en Steam

No, Jonathon Blow no me pagó para decir eso.

¡Buena pregunta! Tendrías que preguntar específicamente a los diseñadores de esos juegos, no podría decirte cuál es su razonamiento más de lo que podría decirte el razonamiento de otro diseñador para tener puntos de control. Es una herramienta única en una caja de herramientas, cuyo uso es una elección de diseño para cada proyecto, no un elemento de diseño obligatorio que todos los proyectos tienen que incluir.

Hay algunas razones posibles:

1: Cada juego que juegas es una experiencia única: en roguelikes, donde los niveles se generan por procedimientos, cada juego es diferente, no tendría sentido agregar puntos de control.

2: Es un juego de puntaje alto: esto se aplica también a roguelikes. Algunos juegos, donde hay una tabla de clasificación, estarían demasiado desequilibrados si se agregaran puntos de control

3: Para forzarte a mejorar para ganar, no a tu personaje. En algunos juegos, debes tener buena memoria para ganarlos. No depende de tu personaje mejorar, depende de ti.

Espero haberte dado más información sobre esto.

A2A.

Buena pregunta con una respuesta extremadamente fácil: es una opción de diseño.

Si el juego es nuevo cada vez, entonces podría ser bueno no guardar, por lo que es una experiencia nueva.
De lo contrario, puede ser molesto, pero si tomas esa decisión, seguramente hay una razón.

Es una elección de diseño. Si es una buena opción o no es discutible. En los días más antiguos, incluso había muchos juegos en los que reaparecerías inmediatamente cuando murieras si tuvieras vidas adicionales, pero te harías comenzar el nivel final desde el principio si morías.

Depende del juego, algunos de ellos podrían deberse a que estaba mal hecho o podría ser un troll o podría no funcionar. Esto ha sucedido en los juegos que también hacen errores o fallas como en las almas oscuras. Los niveles son realmente difíciles y cuando sucede quieres enfurecer, lo que puede hacer que sea divertido para los espectadores pero también frustrante para el jugador.