Podría argumentar que EVE Online está muy cerca de RL (vida real). Principalmente por la economía, pero también por la forma en que los jugadores interactúan como grupos e individuos.
Las herramientas que los jugadores tienen para interactuar son muy poderosas, con acceso a muchos metadatos y comentarios sobre lo que está sucediendo en el universo. Las personas son capaces de luchar y poseer territorio en el juego y construir sociedades, esencialmente. En las acciones grupales, el liderazgo puede acceder a datos sobre sus tropas, lo que está mucho más cerca de la realidad actual que verse obligado a volar a ciegas que otros juegos que he jugado te obligan a hacer.
Y he oído que la economía está gestionada por economistas de RL para que siga funcionando. Podría argumentar que está algo cerca de la realidad, aunque no tienes ningún tipo de mano de Dios en la economía de RL, sí tienes muchos economistas que lo observan e influyen en las decisiones de política para tratar de mantener las cosas en equilibrio.
Un aspecto destacado de EVE Online que encontré (como alguien que nunca ha jugado WoW y muy poco de cualquier MMO) fue la preocupación por el espionaje. Y un requisito de la compañía a la que me uní para enviar mi informe de jugador (no recuerdo cómo se llamaba) para que pudieran realizar una especie de verificación de antecedentes de mí.
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Dentro de la épica batalla espacial en línea que le costó a los jugadores $ 300,000
EVE Online tiene un verdadero economista (¡y él es de Islandia!)
Economista real aprende del mundo virtual
“Estas observaciones y más se exponen en el último informe trimestral sobre actividad económica en EVE por Eyjolfur Gudmundsson, economista jefe de CCP Gaming, con sede en Reykjavik, Islandia, la compañía que diseñó, creó y ahora administra EVE.
A diferencia del mundo real y físico en el que se basan cosas como el índice de precios del metal LME, EVE es un lugar imaginario ambientado 20,000 años en el futuro en una galaxia conocida como Nuevo Edén. Allí, ciudadanos imaginarios de cinco imperios imaginarios diferentes luchan guerras imaginarias en un intento de dominación imaginaria sobre los demás. Y, sin embargo, es un mundo controlado e influenciado por las interacciones de personas reales: los 350,000 suscriptores del mundo real a EVE Online, sus “cápsulas”, como los jugadores de pilotaje de naves espaciales son conocidos en su existencia virtual.
Las acciones de estas personas, dicen los economistas, ofrecen un tesoro de información para estudiar y analizar, principalmente porque cada una de sus decisiones deja un rastro, creando una vasta base de datos con la que los economistas solo pueden soñar en el mundo real. En efecto, crea un laboratorio gigante dentro del cual estudiar el comportamiento humano, ampliando drásticamente el tipo de economía experimental basada en el aula que fue pionera del ganador del Premio Nobel 2002 Vernon Smith.
El Sr. Gudmundsson obtuvo su doctorado estudiando la economía de la pesca, produciendo una disertación que requería la laboriosa recopilación de datos meteorológicos de registros históricos impresos. Pero después de desarrollar un interés en la economía experimental después de una visita a Islandia del Sr. Smith, llegó a ver un rico potencial académico en los juegos en línea y aprovechó la oportunidad de unirse al PCCh cuando surgió el trabajo hace dos años “.
Cómo un Kickstarter fallido provocó la segunda batalla más grande de EVE Online
La primera vez que escuché de EVE Online fue cuando el embajador Stevens fue asesinado en Bhenghazi. Leí acerca de que la comunidad EVE Online lo lamentaba, de que había sido un negociador dentro del juego.
La comunidad ‘EVE Online’ lamenta la muerte del embajador asesinado en ataques en Libia
El embajador Stevens no fue el único jugador de EVE Online, y diplomático virtual, asesinado por los libios ese día:
La increíble vida de Sean Smith, el magistral Eve Gamer asesinado en Libia
Una cita de esa última pieza: “Eve es técnicamente un juego sobre naves espaciales en guerra y minería de minerales, pero realmente se trata de la política de sus grupos de jugadores masivos, decenas de miles de jugadores de todo el mundo alineados en varias” corporaciones “, que compiten por existir en una sola galaxia compartida. A finales de 2006 y principios de 2007, GoonSwarm eran los recién llegados a Eve, que había estado funcionando desde 2003 “.
Para que mucho de esto funcione, necesita un sistema muy bien diseñado. Necesitas una forma de contratar y pagar a otros jugadores. Necesita formas de crear acuerdos. Necesitas un mundo donde existan pruebas y registros, no solo de jugadores, sino también de eventos. Y este juego parece hacer eso. Más que cualquier otro juego que haya visto o escuchado. El éxito de este juego parece depender de que modele con éxito sistemas complejos como la economía y la diplomacia, o que brinde un marco para que las personas lo hagan. Sin embargo, ese podría ser el argumento en contra de mi sumisión. Los desarrolladores de juegos (desarrolladores) trabajan para mantener el universo en funcionamiento y equilibrado, que no es como el mundo real, para los jugadores que no tienen exactamente las mismas motivaciones que los humanos del mundo real, pero son los jugadores los que proporcionan el juego real, no los desarrolladores