¿Qué son buenos libros de juegos de rol?

¿Qué son buenos libros de juegos de rol?
Para ser específicos, libros que pueden enseñarle cómo crear sus “propios” arcos e historias de rol. Me gustaría asumir el papel de maestro de juegos en el futuro, en un círculo de amigos, pero estoy un poco intimidado. ¿Hay algún libro que pueda ayudar?

Primero, voy a dar una recomendación casi inequívoca para Play Unsafe y Robin’s Laws of Good Gamemastering. Ligeramente diferentes estilos de GMing pero ambos contienen muchos consejos excelentes.

Segundo, el sistema importa. Lo que hace que las historias sean cosas como las relaciones, hasta dónde llegarán las personas y lo que arriesgarán por sus objetivos, transformación y crecimiento. Aparte del crecimiento de las habilidades y el poder (que es decente como cero para la narrativa de héroes, pero poco más), ¿qué tienen la mayoría de los juegos de rol que realmente lo alientan a concentrarse en tales cosas? D&D tiene muy poco. Storyteller tiene la mecánica Willpower pero eso es todo.

El tercer sistema importa. Si está tratando de ejecutar un sistema mecánico de simulación de física pesada de nivel medio a alto (por ejemplo, D&D 3.5 / Pathfinder) puede tomar horas prepararse para cada hora de sesión que planea ejecutar. Por otro lado, un sistema pesado de improvisación puede simplemente revisar tus notas en el autobús para el juego, pero a la baja si alguna vez me siento inspirado en D&D 4e y necesito un descanso, lanzo algunos monstruos a las PC y eso absorbe el juego durante una buena media hora sin que tenga que pensar tanto, y un juego de preparación baja y pesada no hará eso.

Como los juegos de preparación baja, estoy pensando en saber exactamente lo que están tratando de ser, casi todos vienen con buenos consejos de GM para ese juego específico (pero no entres en un juego de Blades in the Dark suponiendo que sea Leverage, y mucho menos Marvel Heroic Juegos de rol, aunque todos son juegos increíbles). Entonces las recomendaciones son:

  • Fate Core: simple, elegante, flexible, y es el único sistema que carece de complicaciones que pueden hacer que GM sea un desafío (aunque realmente reduce la preparación para un juego satisfactorio).
  • Apocalypse World y sus mejores trucos como Monsterhearts, Masks: a new Generation, Urban Shadows y World Wide Wrestling. Todos están diseñados para ejecutarse con la construcción colaborativa del mundo y con el ritmo de un juego de improvisación, mientras que la mecánica se suma a la profundidad del universo.
  • Blades in the Dark: el nuevo chico de la cuadra, lo suficientemente nuevo como para que el libro todavía esté en preorden. Fácil de ejecutar, muy fácil de jugar, evocador y fomenta el crecimiento y el contacto con el entorno.

Dicho esto, obtendrás arcos de personajes de cualquier cosa, incluyendo mazmorras D&D de la vieja escuela basadas en desafíos y exploración (si sigues ese camino, recomiendo Keep on the Borderlands y Caverns of Thracia como módulos de inicio para comenzar, y Pathfinder Beginner’s Box es una excelente introducción a ese juego e IMO mejor que el juego completo).

¡Estoy emprendiendo esa búsqueda de prepararme para ser un maestro del juego ahora mismo!

En primer lugar, le recomiendo que juegue juegos en los que la configuración y el escenario están “integrados” en el sistema (o se pueden intercambiar ideas fácilmente desde el propio libro de reglas) como ejemplos, diría Mouse Guard (que es muy bueno para principiantes y maestros) y ratones lindos – juego) y Apocalipse World / Dungeon World. O comience con un módulo / oficial / aventura prefabricada (para D & D5e The Lost Mines of Phandelver, que viene en el Starter Set, es una buena empresa no tan desalentadora). También lea el libro de reglas completo (partes de descremado que cree que no son tan necesarias) y cree unos dos o tres personajes (que podrían ser algunos personajes prefabricados para los jugadores o usados ​​posteriormente como NPC) para acostumbrarse a las reglas y Ayuda a los jugadores más tarde.

Si lo que dije antes no es suficiente, aquí vienen mis recomendaciones.

El primer libro es un poco incómodo. Es el Adventure Burner, hay una versión antigua y agotada que (tal vez) puede encontrar en pdf y está Burning Wheel Codex (nuevo paquete e impresión). Por lo tanto, es un consejo de GM para Burning Wheel RPG, pero en su mayor parte especialmente la configuración, escenario y situación “ardiente” es una gran herramienta si puedes, y estás de humor, hacer una lluvia de ideas sobre la aventura o hacer campaña con tu compañeros jugadores. También hay muchos consejos y sugerencias que son aplicables en cualquier lugar. Lo mejor de crear la configuración juntos es que si logras hacerlo bien, obtienes un buy-in desde el principio, lo cual es fantástico para cualquier juego.

Otro gran libro es:

Nunca preparado: la guía completa de Game Master para la preparación de la sesión por Engine Publishing. Libro corto con excelentes pautas para la planificación de sesiones y aventuras.

Por fin, dos grandes libros con tramas y tablas aleatorias para que encuentres aventuras y en el lugar (o para generarlos) PNJ, historias de fondo, lugares, nombres, etc.

Ultimate Toolbox por Alderac Entertainment Group.

Eureka – 501 tramas de aventuras para inspirar a los maestros de juegos de Engine Publishing

Créditos adicionales: La Guía del maestro de mazmorras para D & D5e también tiene algunas pautas y tablas aleatorias para que te encuentres.

No estoy seguro acerca de los libros reales sobre este tema específico, pero la mayoría de los sistemas de juego de roles tendrán consejos para el GM en alguna parte. Debe haber al menos un poco en los materiales básicos para el sistema y más en los suplementos. Estos son los mejores porque darán los consejos más aplicables al sistema en cuestión.

Seguir estudiando aventuras y campañas que otros han diseñado también puede darle la sensación de cómo se debe diseñar una buena campaña. Luego también practica tus habilidades de escritura creativa. El GMing es básicamente una construcción mundial y una narración de historias, pero un GM también necesita tener suficiente creatividad e imaginación para lidiar con situaciones inesperadas que los jugadores te lanzarán.

Por último, juega el juego. Como jugador, puedes observar lo que hace el GM y aprender de él. Una vez que tenga una buena idea y reúna el coraje, puede intentar ejecutar una pequeña aventura primero y obtener más experiencia.

Recuerda, no se trata de un rendimiento perfecto, se trata de pasar un buen rato con tus amigos.

No es un libro, pero puedo dirigirlo al canal de Youtube de Matthew Colville, un escritor y diseñador de juegos, habla sobre cómo ejecutar un juego de rol. Él habla mucho sobre Dungeons and Dragons, pero yo ejecuto un juego de Call of Cthulhu y creo que su consejo es valioso independientemente del sistema.

Ejecutando el juego – YouTube

Los pasos para crear una campaña son bastante sencillos, pero en su lugar voy a vincular a un artículo mucho mejor Crear una configuración de campaña en 6 sencillos pasos

Finalmente, si finalmente quieres ser más serio al respecto, puedes comprar la guía Kobold para diseños de juegos vol1, pero creo que eso está más enfocado en escritores profesionales.

Una cosa que creo que vale la pena recordar es que no estás escribiendo una historia, estás preparando un escenario para que los jugadores entren y participen.

¡Salud!

Depende del juego que quieras jugar.

Para Dungeons and Dragons, la guía del Dungeon Master es muy útil para crear historias, mazmorras e incluso multiversos.

Estoy fuera del ciclo con la mayoría de los otros sistemas, pero supongo que cualquier libro que se considere “reglas básicas” y que tenga Dungeon Master o GM en el título sería útil para usted.

¡Buena suerte!

Estás de suerte, amigo mío. No mencionas qué sistema planeas usar, así que me tomaré la libertad de usar Pathfinder, que es a lo que estoy más acostumbrado actualmente.

Ahí está la Guía DM. Te da todo lo que necesitas saber como Gamemaster. Mucho de esto realmente se reduce a “mi juego, mis reglas” y cómo hacer que eso funcione. ¿Lo arruinarás? Absolutamente. ¿Y qué? Hágalo gracioso y todos pensarán que lo hizo de esa manera.

La guía DM también tiene excelentes consejos sobre cómo construir esas historias, arcos, NPC y encuentros.

Después de la guía de DM, es posible que desee ver varias configuraciones de campaña, que le brindan algunos ganchos de trama prefabricados, NPC, información de fondo, todo lo que desarrolla una historia.

Te lo prometo, tendrás muchas ideas y el resto es simplemente mantener la fiesta en línea. Cada juego de rol tiene una guía de DM, la mayoría tiene configuraciones de campaña desde las que puede trabajar.