¿Qué son buenos libros de juegos de rol?
Para ser específicos, libros que pueden enseñarle cómo crear sus “propios” arcos e historias de rol. Me gustaría asumir el papel de maestro de juegos en el futuro, en un círculo de amigos, pero estoy un poco intimidado. ¿Hay algún libro que pueda ayudar?
Primero, voy a dar una recomendación casi inequívoca para Play Unsafe y Robin’s Laws of Good Gamemastering. Ligeramente diferentes estilos de GMing pero ambos contienen muchos consejos excelentes.
Segundo, el sistema importa. Lo que hace que las historias sean cosas como las relaciones, hasta dónde llegarán las personas y lo que arriesgarán por sus objetivos, transformación y crecimiento. Aparte del crecimiento de las habilidades y el poder (que es decente como cero para la narrativa de héroes, pero poco más), ¿qué tienen la mayoría de los juegos de rol que realmente lo alientan a concentrarse en tales cosas? D&D tiene muy poco. Storyteller tiene la mecánica Willpower pero eso es todo.
El tercer sistema importa. Si está tratando de ejecutar un sistema mecánico de simulación de física pesada de nivel medio a alto (por ejemplo, D&D 3.5 / Pathfinder) puede tomar horas prepararse para cada hora de sesión que planea ejecutar. Por otro lado, un sistema pesado de improvisación puede simplemente revisar tus notas en el autobús para el juego, pero a la baja si alguna vez me siento inspirado en D&D 4e y necesito un descanso, lanzo algunos monstruos a las PC y eso absorbe el juego durante una buena media hora sin que tenga que pensar tanto, y un juego de preparación baja y pesada no hará eso.
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Como los juegos de preparación baja, estoy pensando en saber exactamente lo que están tratando de ser, casi todos vienen con buenos consejos de GM para ese juego específico (pero no entres en un juego de Blades in the Dark suponiendo que sea Leverage, y mucho menos Marvel Heroic Juegos de rol, aunque todos son juegos increíbles). Entonces las recomendaciones son:
- Fate Core: simple, elegante, flexible, y es el único sistema que carece de complicaciones que pueden hacer que GM sea un desafío (aunque realmente reduce la preparación para un juego satisfactorio).
- Apocalypse World y sus mejores trucos como Monsterhearts, Masks: a new Generation, Urban Shadows y World Wide Wrestling. Todos están diseñados para ejecutarse con la construcción colaborativa del mundo y con el ritmo de un juego de improvisación, mientras que la mecánica se suma a la profundidad del universo.
- Blades in the Dark: el nuevo chico de la cuadra, lo suficientemente nuevo como para que el libro todavía esté en preorden. Fácil de ejecutar, muy fácil de jugar, evocador y fomenta el crecimiento y el contacto con el entorno.
Dicho esto, obtendrás arcos de personajes de cualquier cosa, incluyendo mazmorras D&D de la vieja escuela basadas en desafíos y exploración (si sigues ese camino, recomiendo Keep on the Borderlands y Caverns of Thracia como módulos de inicio para comenzar, y Pathfinder Beginner’s Box es una excelente introducción a ese juego e IMO mejor que el juego completo).