¿Cómo haría un juego de mesa de guerra?

Solo abordaré los primeros requisitos que mencionas, ya que tendrán el mayor impacto en el diseño de tu juego.

Quiero hacer un juego de guerra donde evolucionas a través de los siglos. Cualquiera puede unirse en cualquier momento. Se puede jugar sobre la marcha, etc.

¿Entonces quieres un juego que incluya la progresión del jugador pero que también permita que los jugadores se unan (y presumiblemente se vayan) a voluntad y es altamente portátil? Me parece que quieres un juego que se pueda dividir en muchas sesiones muy cortas donde cada sesión influya en futuros juegos. Sugiero el modelo Legacy, donde la mecánica permite la modificación de los componentes del juego (algunos ejemplos se pueden ver en Risk Legacy, Pandemic Legacy, Seafall y Dvorak). Como quieres portabilidad, debes hacer de tu juego un juego de cartas. Entonces comenzaría con un conjunto de cartas, y cada juego jugado incluiría modificaciones físicas a algunas de las cartas (escribir en ellas, agregar calcomanías, desgarrarlas, crear nuevas, etc.).

Si no divide su juego en varias sesiones, estos requisitos son algo contradictorios. Cualquier juego jugado en una sola sesión que tenga una progresión sustancial del jugador no se puede jugar “sobre la marcha”, ya que necesariamente requiere un gran compromiso de tiempo para que las recompensas del jugador sean significativas. Pero múltiples sesiones cortas que se influencian entre sí dan lo mejor de ambos mundos.

La cosa es casi imposible de describir en una respuesta.

Vayamos a los hechos: un juego basado en turnos, economía, guerra y posición en el que cualquiera puede saltar con un sistema aleatorio. Consigamos eso uno por uno.

Aleatorización

La aleatorización es magnífica cuando se planifica bien, probablemente no se moverá alrededor de una baraja de cartas; dependiendo del impacto de la carta, es posible que desee obtener cada acción, como un tiempo de preparación para lidiar con la situación; como una ronda o dos antes de que una inundación golpee una orilla o más rondas cuando una ola pandémica podría limpiar a la humanidad. También necesitarás contramedidas, para que las personas puedan mantener su posición: si también vas conquistando ciertos espacios, como en Risk , obtienes un buen mecánico de goma, porque cuanto más poseas, más probabilidades tendrás de ser golpeado.

Crecimiento y declive de la economía

Desde lo más alto de mi cabeza: comience con recursos vagos que cambien su valor con el tiempo, que puedan intercambiarse. Dependiendo de los edificios / inversión y similares, puede ver lo que podría pasarle al mercado.

Sistema lógico de tropas

Si lo juegas en un mapa mundial, puedes desplegarlos cerca de edificios que produzcan cualquier cosa que parezca una tropa, mientras pagas extra por transporte, armamento, etc. Contadores de mejor uso.

Última cosa:

Si quieres hacer un juego así, asegúrate de probarlo un par de cientos de horas.

Aunque tengo poca experiencia en la mecánica de lo que estás describiendo, recomiendo The Game Crafter, ya que es una forma abrumadoramente simple de crear un juego con partes ilimitadas. Estás describiendo un juego complicado, TGC tiene cada pequeño chip y dado, tarjeta y tablero, y cualquier otra pieza que puedas imaginar.

Definitivamente se adaptaría a la creación de tu juego.

¡Buena suerte!

Este juego ya existe. Se llama “Bárbaro, Reino e Imperio”. Largo sin impresión, fichas de cartón y dados, pero brillante de todos modos. Se puede jugar en solitario o con hasta 6 jugadores. Los jugadores pueden entrar y salir cuando quieran sin arruinar el juego.

Hazlo algo así como Riesgo. Basado en turnos, capaz de obtener refuerzos, basado ligeramente en la suerte, hacerlo más complejo, tal vez artillería y cosas que lo equilibrarán y cambiarán las cosas.