¿Por qué las personas pagarán $ 5 por día por un café pero solo pagarán como máximo $ 0.50 / día ($ 15 / mes) por una suscripción a MMO? ¿Los MMO están dejando dinero sobre la mesa?

Los jugadores a menudo pasan mucho tiempo en el juego, que es un recurso que los desarrolladores pueden usar para reclutar a otros jugadores.

Cuando alguien toma café, no está alentando particularmente a otras personas a comenzar a tomar café.

Cuando alguien juega un juego en línea, está agregando valor al servicio. Pueden reclutar a algunos de sus amigos para jugar, lo que reduce el costo de la publicidad y el marketing. Cuanto más tiempo jueguen, más tiempo jugarán sus amigos.

Como tal, los jugadores pueden ser vistos como socios tanto como como clientes. Los jugadores mismos son canales de comercialización cruciales que generan una gran cantidad de ingresos para la empresa y facilitan la adquisición de clientes. Zynga, en particular, ha demostrado una gran comprensión de esto y diseña en torno a facilitar a los jugadores la promoción del juego a sus amigos.

Pueden estar pagando relativamente poco, pero también están trabajando para mejorar la salud del juego.

Adquirir un cliente MMO y conservarlo puede ser mucho más valioso que adquirir un cliente de cafetería. El costo incremental del ancho de banda, el almacenamiento y el desarrollo para mantener un cliente MMO es mucho menor que el de la cafetería, que debe pagar los materiales, la mano de obra y el alquiler. Los márgenes de beneficio en un café con leche todavía son altos, pero no tan grandes como una suscripción MMO o un artículo virtual.

Las empresas deben tener cuidado con declaraciones como “dejar dinero sobre la mesa”. La cantidad de usuarios que están dispuestos a pagar es un proceso constante de empujar y tirar que puede cambiar con el tiempo y difiere de un juego a otro. Cuando los MUD y otros juegos estaban en su infancia, los jugadores a menudo pagaban cantidades obscenas de dinero por hora para jugar. A medida que la web se extendió, los precios cayeron y se mantuvieron bajos a pesar de la inflación. A medida que el mercado ha crecido, más personas están dispuestas a gastar más dinero en juegos.

No estoy seguro de que haya algún juego hoy que rivalice con los juegos antiguos en AOL y en otros lugares en términos de ARPU, aparte de un valor atípico como Project Entropia. Sin embargo, los juegos más nuevos generan mucho más dinero en general y el mercado es mucho más grande.

Disfrutar de una taza de café no tiene estado y tiene un atractivo biológico algo primitivo si te gusta el café.

Sin embargo, para un producto como un MMORPG considere esto:

Necesitas:

  • Me gustan los juegos
  • Configurar una cuenta
  • Darles su tarjeta de crédito
  • Descargar e instalar software
  • Aplique muchos parches, incluso si descargó la última versión del juego
  • Debe tener una PC o Mac que tenga hardware razonable (en una charla de John Cash a la que asistí, dijo que los requisitos de hardware bajos fueron una de las decisiones más inteligentes que tomaron, pero en la práctica, todavía necesita hardware decente moderadamente decente).
  • Tener un poco de gusto por la fantasía
  • Ten paciencia para aprender el juego.
  • Tener tiempo para jugar para subir de nivel
  • Aprende los controles
  • Aprende la mecánica del juego
  • Descubre el miedo a las peculiaridades de la interfaz de usuario
  • Haz amigos en el juego: esto es sobre todo clave

Una vez que cumpla con todos estos criterios, un MMORPG se convierte en un producto con un valor mucho más alto en términos de dinero, conveniencia y retención que una taza de café. Sin embargo, en cada parte del embudo para llegar al estado de hacer que un MMORPG sea útil, hay una serie de filtros que conducen a la atenuación en el camino.

Eso no quiere decir que los fabricantes de MMO no se den cuenta de este hecho. A menudo comercializan sus productos con una muy buena relación calidad-precio. En segundo lugar, hay una serie de servicios de valor agregado más allá de la suscripción básica que cuestan un valor desproporcionadamente mayor, como los productos virtuales cosméticos, aunque tienen cuidado de no monetizar este canal hasta el momento en que un usuario está comprometido.

Intentando un enfoque económico clásico a esta pregunta …

Modelo de negocio de suscripción
En el mundo real, más personas demandan café y televisión por cable que los MMO, y el costo de los bienes es más bajo para un MMO. Menor costo de bienes + menor demanda = precio mucho más bajo.

Modelo de negocio gratuito
En el mundo del juego, entra en juego un conjunto completamente nuevo de fuerzas de oferta y demanda. Al usuario se le presentan puntos de precio en los que el mundo del juego controla la oferta y la demanda, lo que permite puntos de precio mucho más altos.