(Busqué tutoriales en línea, pero la mayoría apesta muy mal. La mayoría de los juegos en línea apestan también).
Se juega mejor con 3 jugadores. 4 jugadores está bien, 2 apesta (no hay suficiente incertidumbre).
Cada jugador comienza con 5 dados; cada vez que pierdes, pierdes un dado, y cuando pierdes los 5 quedas fuera, gana el último jugador restante.
Cada jugador tiene una taza (o escudo / libro / lo que sea) para que puedan tirar sus dados y ocultar el resultado.
El jugador inicial está determinado por todos tirando un dado, sin ocultar; victorias más altas, volver a empatar.
Para ver fotos, vea wikihow: Cómo jugar a los dados de mentiroso
Aquí están las reglas para cuando los salvajes son :
En cada ronda, todos los jugadores tiran sus dados, con el resultado oculto.
Luego, el jugador inicial hace una oferta, es decir, un reclamo sobre los dados combinados de los tres jugadores, por ejemplo, ‘4 cinco’, que afirma que hay al menos 4 cinco (o los que cuentan como comodines) en los dados combinados de todos los jugadores.
Cada jugador sucesivo puede hacer una oferta más alta (por ejemplo, ‘5 cinco’ o ‘4 seis’),
o bien Desafíe (llame a ‘Mentiroso’ en) el reclamo anterior.
(Eventualmente, algún jugador tendrá el dilema de hacer una apuesta ridículamente alta o desafiar. Esa es la diversión).
Ejemplo de ronda:
Digamos que A fue elegido como jugador inicial.
Cada jugador lanza en secreto sus cinco dados:
A rueda 6-1-5-2-2
B rueda 4-3-1-4-5
C rollos 2-5-4-2-6
(Recuerda que los comodines son salvajes. En cada ronda, eso significa que uno puede contar como cualquier número 1-6. Excepto cuando la primera oferta es ‘n unos’, lo que hace que los no sean comodín para esa ronda, solo pueden contar como reales unos)
A ahora tiene que pujar. Como tiene varias opciones:
Entonces, A podría decir sinceramente ‘1 dos’, ‘2 dos’, ‘3 dos’, ‘1 cinco’, ‘1 seis’
A también podría usar el uno como comodín y ofertar hasta ‘2 cinco’, ‘2 seis’, ‘3 dos’.
O, A podría semifluir o farolear.
Teniendo en cuenta que hay 15 dados en juego y unos son comodines, A probablemente podría apostar con seguridad hasta 4 de cualquier número. La reacción de los otros jugadores transmite información sobre lo que tienen, o podrían ser engañosos.
Así que tomemos un ejemplo, donde todos juegan bastante a salvo, sin farolear:
A hace una verdadera oferta de ‘2 dos’, para tratar de descubrir cuántos dos o comodines tienen los otros jugadores.
B ofrece ‘2 cuatros’.
C, sabiendo que A ofertó ‘2 dos’, y teniendo 2 dos ellos mismos, ofrece ‘3 dos’.
A ofrece ‘4 dos’
B ahora tiene un problema: no saben si hay otros cuatro (o cinco), y tienen que adivinar cuántos hay. Así que están más o menos manipulados para ofertar ‘5 dos’ o desafiar. Digamos que B dice ‘5 dos’. (B tiene uno, por lo que esta debería ser una oferta segura).
C ahora cree que hay al menos 4 dos o comodines, probablemente más. Entonces, C desafiaría los ‘5 dos’ de B o bien ofrecería ‘6 dos’ y desafiaría a A a desafiarlos. (C podría ofertar algo más como ‘5 cuatro’, pero eso sería ciego y arriesgado). Digamos que C ofrece ‘6 dos’.
A decide que no hay 7 o dos combinados, por lo que desafían los ‘6 dos’ de C.
Todos revelan sus dados y vemos que hay 4 dos y 2 unos, por lo que el desafío de A falla y A pierde un dado. (tal vez A debería haber ofertado inicialmente ‘1 dos’ en su lugar. Pero luego la oferta podría haber cambiado a una cantidad de la cual A no tenía ninguna, por ejemplo, ‘4 tres’, lo que habría perjudicado a A. Así es como funciona).
Fin de ronda de ejemplo
La próxima ronda es iniciada por el perdedor de la ronda actual (A).
B, C todavía tiene cinco dados, pero A ahora solo tiene cuatro (esto pone a A en desventaja).
El juego continúa hasta que todos los jugadores menos uno sean eliminados (pierden todos sus dados).
Para comenzar: una versión en línea, con una IA muy mala, y donde no están locos: el Cofre del Hombre Muerto de Disney – Dados de los Piratas
Algunas otras versiones en línea, muchas de las cuales apestan: Cómo jugar a Liar Dice