¿Cómo sería tu último juego de rol clásico para un jugador?

Aquí está el componente que me gustaría ver en un “juego de rol clásico para un jugador”:

1, Gran historia y personajes diversos / multifacéticos (NPC). Una gran historia es esencial para un gran PRG. La historia de un juego de rol, por supuesto, debe estar llena de giros y vueltas, conspiraciones y secretos que te mantienen avanzando, para descubrir la verdad detrás. Podría seguir el viaje del Héroe de Joseph Campbell porque nos habla en un nivel más fundamental, incluso se ha hecho tantas veces y se ha convertido más o menos en un cliché. Pero lo más importante y, a menudo, a menudo descuidado, la historia de los juegos de rol debe reflejar el conflicto de la vida real, podrían ser luchas sociales actuales, como problemas raciales, inmigrantes, terrorismo, religión, clase (pobres versus ricos, el 99%) … o podría ser lucha interna / personal que todos enfrentamos, lucha moral, decisión entre hacer felices a otras personas o defender principios personales. Así es como el jugador se relaciona con una historia y cómo una historia tiene un impacto emocional. Los personajes (NPC) deben ser dinámicos, multidimensionales, nunca completamente buenos o completamente malos. Deben tener su propia personalidad única y su historia de fondo. Está bien caer en el cliché, pero de vez en cuando, deberíamos tener uno o dos caracteres que rompan el arquetipo de caracteres.

2, opciones. Es muy importante que un juego de rol tenga opciones, y las elecciones deben tener un impacto real en la historia, los NPC y el mundo del juego. Las elecciones no deben ser en blanco y negro, buenas o malas, sino que deben ser elecciones más difíciles y moralmente grises que realmente te hacen pensar en tus acciones y consecuencias. Las opciones se relacionan con la historia y cómo deberían reflejar los problemas de la vida real, que a través de esto, el juego eventualmente hace que las personas piensen en los problemas de la vida real no como un problema social separado, sino como algo más cercano al corazón. Muchos juegos implementan opciones, pero muy pocos tienen un impacto real. El peor tipo es que todas las decisiones conducen al mismo final, lo que hace que el jugador se sienta engañado, especialmente cuando los jugadores ponen muchos pensamientos en su decisión, o tienen que sacrificar un cierto NPC para lograr tales resultados. Eso no significa que siempre debe haber un final feliz, a veces no importa lo que hagas, no puedes hacer felices a todos, no puedes salvarlos a todos. En cambio, debe haber un final de contenido, en el que el jugador se sienta satisfecho con sus elecciones y consecuencias, sea cual sea el sacrificio o el proceso de decisión insoportable, el mundo es un lugar mejor (o completamente destruido) debido a sus elecciones.

3, sistema de combate. El sistema de combate de un juego de rol debería ser más estratégico. Por estratégico no me refería a volver a convertir los juegos de rol basados, sino más bien un enfoque estratégico de combate en tiempo real más lleno de acción que recompensa la combinación de hechizos para magos y el posicionamiento para pícaros. Debe ser de fácil acceso, pero tiene suficiente profundidad para mantener las cosas interesantes. Ofrece variedad basada en clases o habilidades que el jugador decide elegir. El jugador que elige magos debe tener un estilo de juego muy diferente en comparación con los luchadores o pícaros. Por supuesto, las clases deberían estar bien equilibradas, los magos no deberían ser más poderosos que los luchadores y viceversa.

4, personalización del jugador. Este es un problema complicado que probablemente se relaciona con misiones, inventario, recolección y elaboración … Básicamente, un buen juego de rol debería permitir una cierta cantidad de personalización del jugador, pero no hasta el punto de ser abrumador. En el nivel más básico, el jugador debería ser capaz de elegir género, apariencia, raza, clases, habilidades / ventajas … Hay juegos de rol que limitan al jugador para hacer la personalización básica del avatar, como Mass Effect, debes ser humano; o incluso limitar al jugador a un personaje preestablecido (como Witcher o la mayoría de los J-RPG), pero esa elección de diseño del juego no debe hacerse a la ligera simplemente porque el diseñador no quiere explorar la alternativa. Debería servir para el diseño de un juego o para contar historias. Además de la personalización básica del avatar, el jugador debe poder vestir su avatar de acuerdo con su clase y habilidad (y estética). Debería permitir la mejora de armas y armaduras, debería permitir cierto grado de recolección y fabricación. La fabricación puede ir por la borda, pero es más una preferencia personal. No me gusta el sistema de elaboración excesivamente complicado, como los juegos que te permiten cocinar alimentos (que son diferentes a las pociones) que reponen energía, o crear tus propias pociones probando diferentes combinaciones. Sé que a mucha gente le gusta, pero no podría importarme menos.

5, romance. Esta es una preferencia completamente personal. muchos juegos de rol geniales no tienen opciones de romance (Fallout, la mayoría de los J-RPG) … Pero personalmente me siento más apegado a un juego de rol si contiene un par de buenas opciones de romance. Tener misiones secundarias románticas hace que los jugadores estén más apegados al juego, y si sucede que el juego termina matando la opción romántica, sería un buen momento cargado de emociones (y el riesgo potencial de muchos jugadores enojados).

6, buena visual, juego equilibrado, cámara suave, libre de errores, etc. Y se aplican todos los demás requisitos básicos del juego.

Eso es lo que puedo pensar para que tenga un buen juego de rol.

Hay muchos elementos que pueden hacer o deshacer fácilmente un juego de rol, todo el juego podría estar cerca de la perfección y un elemento que no funciona convierte toda la experiencia en su cabeza.

Historia
Para mí, una de las consideraciones más importantes, en una experiencia de juego de rol ideal, la historia es algo que me encantaría leer como una novela, compleja como quieras, me canso un poco de una historia de dos lados, me encanta cuando hay 5-6 facciones con motivos superpuestos y competitivos. Personajes complicados, con amplios antecedentes para explorar.

Elección
Como Faye Wang ya señaló, la elección es una consideración masiva, si la elección del jugador es limitada, la historia tiene que ser increíblemente fuerte para llevarlo a cabo, pero con un poco de agonía moral, un entorno mediocre se vuelve intrigante, la interactividad real es un dispositivo poderoso, capaz de crear un entorno poco atractivo, inmersivo, cuanto más efecto tengan sus elecciones, más inmersivo se volverá el juego, a medida que usted como jugador se involucre profundamente en el mundo.

Arrasamiento
Parte del atractivo para los juegos de rol es el proceso de nivelación, tu personaje debe ganar poder y crecer. La elección aquí también puede ser buena, tener un árbol de habilidades lineal reduce la propiedad gratificante de subir de nivel, idealmente, quieres 2-3 opciones y si son multidimensionales, incluso mejor, me encanta cuando los juegos me ofrecen beneficios pero a costa de algo más.

Como se Juega
Los controles muy importantes y receptivos marcan la diferencia, he tenido juegos que me han interesado pero que han sido desactivados por controles torpes o mal diseñados. El sistema de batalla marca la diferencia, no siempre tiene que ser elegante, pero tiene que funcionar y tener sentido. Si hay animaciones largas, debe ser omitible, o al menos tener la opción de acortarlas, incluso las imágenes más bellas envejecen cuando te ves obligado a mirarlas una y otra vez.

Mundo de juegos
Una vez más, la elección marca la diferencia, si tienes una trama sólida y convincente, puedes tomar una opción más lineal, pero a los jugadores les encanta explorar, sabemos que eventualmente tendremos que volver a la historia, pero es bueno desviarse una vez en un momento, los lados opcionales hacen de este un componente aún más fuerte.

Gráficos
Esto no es muy importante para mí, pero puede ser un factor decisivo para algunos, no necesito gráficos llamativos, pero al decir eso, tampoco se puede descuidar, hay una diferencia entre gráficos simples y descuidados. tener estilo también.

Una última cosa, los finales , es mucho más emocionante cuando un juego puede terminar de varias maneras, especialmente cuando este es un resultado directo de las elecciones de los jugadores. Esto puede aumentar dramáticamente la vida útil de un juego, el valor de repetición es importante, y este es un factor muy importante para hacer que la repetición del juego sea amigable.

Baldur’s Gate (I o II), con gráficos actualizados y una historia en constante evolución impulsada por DLC.

Me gustaría contar la historia de un juego de Bioware con la personalización de un juego de Pokémon, escritura de personajes como Persona 4, interacción social como un juego de Animal Crossing, con una sólida mecánica de RPG (hay muchos ejemplos de buenas mecánicas en juegos populares, pero la mayoría son muy diferentes … estaría bien con cualquiera).