Estoy creando un sistema RPG de mesa basado en la serie Persona. ¿Qué debo asegurarme de incluir para hacer un excelente sistema de batalla?

De vuelta en Persona 3, los miembros de tu grupo estaban fuera de tu control, excepto por algunas pautas. Esto resultó frustrante, por lo que las ediciones posteriores implementaron el control directo y la serie realmente no ha retrocedido desde entonces. Esto es un problema para ti porque esta evolución se centra en una experiencia para un solo jugador, mientras que los juegos de rol de mesa son un asunto cooperativo. Los jugadores no tienen control (generalmente) sobre los personajes de otros jugadores.

Dado que está emulando la serie Persona, se encontrará con la disonancia entre la experiencia relativamente ciega de un jugador de mesa y los cálculos estratégicos de costo-beneficio que son estándar en la serie. En última instancia, deberá adoptar la misma táctica que los desarrolladores para cada título de Persona: cuentan con sistemas únicos para admitir el tema / rol único en juego.

Personalmente, imagino una Persona de mesa centrada en el caos de varios jugadores. Escasear la información compartida podría ser una toma interesante. Independientemente de la implementación final, debe tener en cuenta a varios jugadores .

El sistema de batalla necesita ser informado por el rol / estado de ánimo central. Debería encajar cuando vea cuán ligero o crujiente debe ser su sistema para apoyar la narrativa.


Como comentario adicional, probablemente puedas mirar The Velvet Book: A Persona Tabletop RPG en desarrollo, ¡y queremos tu ayuda! • r / Persona5 para algunas ideas. Están haciendo una modificación de conversión de Monstruos y otras cosas infantiles: Wikipedia.

No quise responder. Esto es lo que dijo mi cabeza:


¿Sistema de Persona y él no tiene sistema de batalla? ¿Entonces toma la historia y simplemente pone un sistema aleatorio? ¿Por qué necesita un sistema? ¿Por qué no puede tomar Simple Word o Fate? Bueno, el Destino no es realmente un excelente sistema de lucha, sino una diversión segura. Tan simple mundo. Los elementos principales son emboscadas, municiones y estos pequeños espíritus parecidos a pokemon.

Entonces, la emboscada en 1–6 falla, 7–9 nadie obtiene una ventaja, 10+ significa que embosca a alguien. Suena bien, con una mecánica similar de puñalada por la espalda, como quien gana gana + daño W6 para mantenerlo fácil.

Munición, cada personaje tiene algunas balas de sobra por carrera como en el videojuego que permiten volver a tirar daño o agregar +1 en el lanzamiento después de haber tirado los dados.

Las personas que se pueden invocar siempre tienen una fuerza y ​​una debilidad, así como una habilidad de firma que también se aplica al personaje principal.

Reduzca el número de elementos para hacerlos más significativos y también que ningún jugador tenga que aprender cada combinación.

También critica. Los crits permiten ataques grupales, romper la formación o hablar. Básicamente una opción de rendición, por lo que los crits no ejecutan a un personaje si el jugador no lo desea. Capturar una persona significaría reducir su voluntad de batalla y luego tratar de hacer que nos sigan. Estoy pensando en un control de Carisma que aumentará con dicho atributo. Tal vez mantener todo completamente mental.

¿Mente, corazón, voluntad, carisma? Podría hacerse, también alienta a encontrar una forma propia de jugar y resolver situaciones.


Bien, en realidad creo que deberías optar por una mezcla de Torchbearer + Apocalypse Engine para mantenerlo fluido. El motor de Apocalipsis significa que vas con 2D6, 1-6 es un fracaso, 7-9 es un éxito con un inconveniente, mientras que 10+ es un éxito. Mantenga los atributos pocos y simples, también reduzca los elementos para evitar la sobrecarga sensorial y la sobrecompensación. 4–6 elementos son suficientes. Siempre.

Emboscada + Voluntad

6- El enemigo te embosca y recibes un movimiento del que puedes defenderte. 7–9 La emboscada no tiene efecto. 10+ Emboscas al enemigo, un personaje puede atacar con + X de daño.

El resto, qué tan efectivas son las Persona, cómo funciona cada elemento contra otro y cómo implementas el sistema de tiempo desde el nombre principal depende de ti. ¡Manténgase cerca del original, hágalo fluido y definitivamente envíeme una copia cuando haya terminado!

Lo único sobre Persona siempre ha sido la interacción con los monstruos. Asegúrate de pasar suficiente tiempo con los monstruos para incluir diferentes comportamientos en función de cómo se acerca la fiesta a ellos, en lugar de asumir que solo están allí para luchar.

Aparte de eso, realmente necesitas asegurarte de tener un sistema para cambiar tu Persona sobre la marcha. Puede ser tan simple como tomar una acción para cambiar tu lista actual de hechizos disponibles, pero asegúrate de que no sea demasiado complicado en medio del combate. No quieres hacer un montón de matemáticas para cambiar tus estadísticas cada vez.

Asegúrese de agregar un sistema crítico aleatorio. Agregue habilidades que usen puntos como maná o otras cosas al arsenal de personajes. Esto permitiría una mayor versatilidad en lugar de simplemente lanzar un dado con +7 de fuerza de tu Espada de Hierro