¿Qué técnicas usan los desarrolladores de juegos para hacer que sus juegos sean ‘adictivos’?

El bucle de retroalimentación es el concepto más fundamental para construir “adherencia” en su juego. Este es un término de alto nivel de abstracción, y los detalles variarán de un juego a otro, pero no importa de qué género o juego sea el tema, lo más probable es que haya un bucle de retroalimentación. El concepto es tan fundamental que incluso las aplicaciones lo implementan, y tener o no tener un bucle de retroalimentación asesino es crucial para el éxito de la aplicación o el juego.

Esta es una de las muchas imágenes de Google que ilustra el funcionamiento del ciclo de retroalimentación. Lo elegí porque se adapta perfectamente a los juegos. Echa un vistazo a CSR Racing: el jugador corre con su auto, recibe una recompensa, si tiene suficientes recursos, compra una mejora y luego corre un poco más. De vez en cuando, el jugador decide enfrentarse a un jefe, si pierde, compite en algunas carreras más regulares para obtener más dinero para gastar en actualizaciones, etc.

Correr es acción. El resultado de la carrera es la reacción del juego a esta acción. La actualización del coche es una modificación que facilita más carreras.

Ahora es importante, la reacción de ese juego debe ser gratificante. Esto puede ser una posibilidad de obtener una recompensa por un mejor auto, o la satisfacción de vencer a ese duro jefe. O tal vez subir de nivel solo se inicia, y el jugador obtendrá algunos recursos premium raros. Los efectos visuales y auditivos también son importantes. En general, quieres que la reacción de tu juego se alimente de algunas emociones básicas. Ya sea avaricia, vanidad o tal vez los celos dependen de la naturaleza de tu juego. La prevención de pérdidas también es un gran incentivo (considere la posibilidad de perder la mitad de sus bitcoins en Bitcoin Billionaire; este es un incentivo muy bien implementado para ver anuncios de video)

Esto también se puede aplicar a las aplicaciones. Tome la aplicación Tinder por ejemplo. Deslizar de izquierda a derecha es acción. La coincidencia o falta de ella es la reacción de la aplicación. Si no hay coincidencias, el usuario puede querer modificar su perfil para que sea más atractivo.

Encontrar e implementar el ciclo de retroalimentación es una cosa, equilibrarlo es completamente diferente y muy difícil. Debes asegurarte de que el jugador no reciba demasiada recompensa o terminará el juego demasiado rápido o perderá interés en él, ya que es demasiado fácil. Por otro lado, muy poca recompensa conducirá a la frustración.

Para obtener información más detallada, lea este excelente artículo de Gamasutra:
Cuaderno del diseñador: comentarios positivos

Además, eche un vistazo a los artículos de Dori Adar sobre bucles de retroalimentación en aplicaciones populares:
bucle de retroalimentación Archivos – Dori Adar – Diseño del comportamiento de los usuarios