¿Cómo puede el papel de sanador en los juegos hacerse más temáticamente interesante?

Me gustaría compartir algunos de los personajes sanadores / de apoyo en Heroes of the Storm, un juego MOBA de Blizzard.

Cada sanador en el juego tiene una forma única de curación. Algunos son bastante similares a los métodos habituales que vemos “lanzar un hechizo de curación sobre un personaje”, por lo que compartiré los únicos y más inusuales.

El rayo curativo del teniente Morales cura al aliado, héroe o súbdito objetivo, por una cantidad establecida por segundo.

Pros:

  • No hay enfriamiento. Puede sanar a un aliado, cambiar instantáneamente para salvar a otro, luego volver al primero o incluso ir a una tercera curación
  • como se cura por segundo y solo usa maná mientras está activa, ella nunca se “curará demasiado”. Siempre que te gestiones bien, siempre puedes gastar la cantidad adecuada de maná para sanar una cantidad respectiva. Si su HP está lleno, el rayo permanece, pero no habrá curación ni drenaje de maná.

Contras:

  • ella no podrá estallar para curarte del 50% al 90% de HP en un solo clic. Si el daño recibido es mucho mayor, no podrá salvarlos a tiempo.
  • solo un héroe a la vez, y ella necesita saber a quién priorizar primero.
  • Como cuesta maná por segundo, puede tener hambre de maná.
  • ser silenciada o aturdida cortará el rayo que salva vidas, y ella se concentra mucho en las batallas.
  • Si la distancia entre su aliado es demasiado grande, el rayo se rompe.

La niebla calmante de Brightwing sana automáticamente a todos a su alrededor a intervalos establecidos;

Pros:

  • sin costo de maná. No es un activo. Mientras esté apagado el tiempo de reutilización y haya aliados dañados a su alrededor, la habilidad se lanzará automáticamente. Puedes concentrarte en otras cosas porque la curación está automatizada.
  • Más tarde puede obtener una curación directa de un solo objetivo para aumentar su producción de curación
  • Las habilidades pueden reducir el tiempo de reutilización de Soothing Mist, por lo que usar tus habilidades correctamente permitirá que suceda más
  • Cura la misma cantidad para todos, y puede ser molesto para los enemigos en las peleas de equipo.

Contras:

  • Los aliados deben estar en el área a tu alrededor para ser sanados
  • no puede usarlo ni retrasarlo manualmente y, a veces, puede llegar temprano
  • no cura tanto y es más una curación con el tiempo que una curación explosiva
  • se cura en un círculo alrededor de Brightwing, por lo que no es necesario estar en primera línea, pero aún así es peligroso en el medio y no con seguridad en la parte trasera.

La Trancendencia de Kharazim le permite sanar después de cada tercer ataque que realiza. Breath of Heaven es una cura instantánea a su alrededor.

Pros:

  • Mientras siga golpeando y pateando, Kharazim puede sanar constantemente de forma gratuita con Trancendence. También puede curarse a sí mismo si no hay aliados cerca. Otra habilidad permite aumentar la velocidad de ataque, por lo que también ocurriría con más frecuencia.
  • Breath of Heaven será una cura instantánea para todos a su alrededor. Siendo un héroe cuerpo a cuerpo, seguramente estaría en combate entre sus compañeros de equipo, por lo que esto es muy útil.

Contras:

  • Si está aturdido o su velocidad de ataque es menor, su curación pasiva se ve obstaculizada.
  • sanará automáticamente al héroe con la salud más baja, esto podría no ser lo que quieres todo el tiempo. (el tanque puede tener menos salud, pero es posible que desee salvar al asesino más a veces)
  • Aliento del cielo no cura esa gran área.

Hay un par de formas diferentes de hacer esto:

  1. Dale un enfriamiento a su curación . Mire la curación en League of Legends, por ejemplo. No puedes estar sanando el 100% del tiempo, por lo que debes buscar otras actividades interactivas cuando no estás sanando. Controlando enemigos, infligiendo daño, matando, lo que sea.
  2. Brinde más oportunidades para ayudar al grupo, en lugar de simplemente mantener con vida a las personas. Probablemente mi experiencia de curación favorita absoluta de todos los tiempos fue jugar un Monje Tejedor de Niebla durante la expansión de World of Warcraft de Mists of Pandaria . Esta especialización tenía la capacidad de convertir el daño infligido en curación en aliados cercanos, lo que me permitió golpear y patear cosas en la cara para curar mi incursión. Además, tenía varias habilidades de curación que podía lanzar periódicamente mientras hacía daño para curar aún más la incursión. Como tal, funcionalmente era un híbrido de dps / curación que podía proporcionar un daño decente (aunque no tan bueno como un distribuidor de daños dedicado), a la vez que proporcionaba una curación sustancial. Fue una experiencia absolutamente fantástica, y sentí que estaba contribuyendo al grupo mucho más que simplemente “sí, mantuve a todos vivos, y de ninguna manera contribuí a la muerte del jefe”.

En gran parte, implica principalmente permitir que las clases de tipo sanador tengan la oportunidad de contribuir al grupo a través de más formas que simplemente “nadie murió”. Como sanador en Legion of World of Warcraft , se siente realmente bien cuando puedo ayudar al grupo a través de algunas de mis habilidades de utilidad, en lugar de simplemente curar el tanque.

Proporcione razones en el universo para diferentes tipos de curación, con varios aspectos positivos y negativos.

Cuando los jugadores piensan en un “sanador” tradicional, piensan en alguien que los mantiene vivos, y eso es todo. En los juegos mal diseñados y las historias de juegos mal pensadas, la curación llena ese solo rol de juego, sin flexibilidad de juego o razones de historia detrás del rol. Entonces, ¿cómo salir de este estereotipo inflexible?

Overwatch, realizado por Blizzard Entertainment, ofrece un fantástico ejemplo de cómo romper ese estereotipo. Dejame explicar.

Entre los personajes que son sanadores dedicados, cada personaje se cura de manera diferente.

Ana dispara energía curativa a un objetivo amistoso y daña a un enemigo usando un rifle de francotirador, y usa una granada biótica para aumentar la eficiencia de curación (y proporciona una pequeña cura de explosión) para los aliados golpeados por la granada y niega la curación de los enemigos golpeados por la granada. , pero solo por un par de segundos. Ella también tiene un dardo de sueño que pone a un enemigo a dormir por unos segundos, pero si el enemigo está dañado, se despertará antes de que el efecto de sueño desaparezca. Por último, pero no menos importante, su habilidad máxima Nano Boost ofrece una reducción de daño de aliado, mayor producción de daño y una mayor eficacia de curación; lo último también se usaba para aumentar la velocidad de movimiento, pero eso se reparó porque la velocidad de movimiento hizo que la velocidad máxima fuera mejor de lo que pretendían los desarrolladores.

Ana fue uno de los miembros fundadores de la organización Overwatch, pero perdió el ojo durante una misión, cuando no pudo disparar a un soldado enemigo. Mientras se recuperaba, desapareció del mundo, su voluntad de luchar desapareció. Sin embargo, cuando se retiró el recuerdo de los agentes de Overwatch para reformar la organización después de que se había disuelto, ella recogió su rifle nuevamente para mantener vivo al nuevo equipo de Overwatch usando sus habilidades de curación y francotiradores.

Mercy apunta solo a un aliado y lo cura constantemente, y puede alternar el rayo para aumentar el daño que puede hacer el aliado. Sin embargo, el haz requiere una línea de visión para mantenerlo durante más de un segundo o dos. También puede volar rápidamente a aliados con los que tiene línea de visión, lo que le permite volar a aliados lejanos en el último momento y mantener vivo a su equipo. También puede retrasar su caída en el aire manteniendo presionado el botón de salto, lo que le permite permanecer en el cielo para una movilidad máxima. Su habilidad máxima es una de las habilidades más poderosas del juego: la Resurrección. Resucitar devuelve a los aliados muertos a plena salud si están a cierta distancia de Mercy.

Mercy es la principal científica y doctora en investigación de nanotecnología, y se unió a Overwatch para usar su investigación para mantener vivos a los soldados en el campo de batalla. Después de que Overwatch se disolvió, continuó su papel en el campo de batalla como médica de campo para proporcionar ayuda y atención a las áreas de crisis y zonas de guerra, siendo lo más parecido a un ángel en lo alto que muchas personas puedan ver. Ella respondió a la llamada para reformar Overwatch.

Lucio puede proporcionar una cura de aura que también puede cambiar a un aumento de velocidad de aura. También puede aumentar el poder de estas auras por un segundo. Lucio también puede correr a lo largo de las paredes y puede saltar de una pared a otra, lo que le da a Lucio la maniobrabilidad en tierra más capaz de cualquier personaje en el juego. Su habilidad máxima proporciona 400 escudos para todos los aliados en su radio de aura, pero los escudos no degradan nada en unos pocos segundos. Aún así, los escudos temporales permiten a los aliados cargar a través del fuego enemigo para apresurar un punto de estrangulamiento o sobrevivir a la habilidad máxima del enemigo, lo cual es extremadamente útil.

Lucio creció en una comunidad pobre en Río de Janeiro que había sido duramente afectada por la crisis de Omnic. Desarrolló un talento para la música para tratar de elevar el espíritu de las personas que lo rodean, aunque solo sea por un momento. Cuando la Corporación Vishkar prometió construir nuevos desarrollos en el vecindario de Lucio, pero fue en contra de esa promesa y oprimió a la comunidad pobre, Lucio se defendió, robó tecnología sonora de la corporación y usó esa tecnología para ayudar a su comunidad a rebelarse contra sus señores corporativos. Lograron expulsar a la Corporación Vishkar de Brasil, y Lucio se convirtió en un héroe local. Su carrera musical se disparó debido a la fama de ser el líder de ese movimiento. Más tarde se unió a Overwatch cuando llegó la llamada para reformarlo.

Zenyatta proporciona un Orbe de armonía que puede adjuntar a los aliados en su línea de visión. También puede aplicar un Orbe de discordia a un enemigo en su línea de visión, lo que aumenta el daño de ese enemigo recibido en una cierta cantidad. Esto le permite a Zenyatta mantener curado a un personaje de tanque aliado y debilitar a un tanque enemigo, para que el equipo pueda romper las defensas de un equipo enemigo al enfocar a cada enemigo con su Orbe de discordia. La habilidad máxima de Zenyatta, Transcendence, proporciona un aura de curación extremadamente rápida a todos los aliados en él, pero el propio Zenyatta no puede recibir daño ni causar daño mientras dure la habilidad.

Zenyatta es un Omnic, un robot sensible. Él era parte del Shambali, un grupo de monjes, pero no estaba de acuerdo con su enfoque de sus enseñanzas, por lo que se fue y vagó por el mundo. Se dice que todos los que lo conocen nunca son iguales. Esto incluye a Genji, quien fue uno de los miembros fundadores de Overwatch, y Zenyatta lo ayudó a aceptar su cuerpo cyborg, solo como un ejemplo. Zenyatta lucha por los inocentes y oprimidos.

De estos cuatro personajes y la descripción de sus habilidades, cada “sanador” tiene diferentes fortalezas y debilidades; algunos proporcionan una excelente curación de un solo objetivo, algunos proporcionan una curación más lenta a todos los compañeros de equipo en el rango, algunos requieren una línea de visión, algunos pueden volar y flotar, algunos pueden rescatar a un equipo de la muerte o evitar que un equipo muera instantáneamente para alguna combinación de habilidades supremas enemigas, algunas pueden mejorar a los aliados o rechazar enemigos de diferentes maneras. Cada sanador tiene un “truco” que los hace destacar de los otros sanadores, y proporciona variedad en la composición del equipo.

Además, cada personaje tiene una historia de fondo única detrás de por qué tienen las habilidades y / o motivaciones que tienen. Esto ayuda a estos personajes a sentir más que solo datos virtuales, y ayuda a los jugadores a identificarse con su conjunto de habilidades: Ana es un francotirador reformado, Mercy es un médico del campo de batalla, Lucio es una estrella internacional de la música, Zenyatta es un monje budista robótico. Debido a que las historias detrás de estos personajes son diferentes, se sienten temáticamente diferentes para jugar.

Este fue un ejemplo de este tipo de distinción temática bien hecho. A partir de este ejemplo, permítanme proporcionar una serie hipotética de clases de “curandero” para un hipotético juego de rol en línea multijugador masivo en primera persona:

  • EL CANAL

Hay quienes recurren a la energía que existe más allá de este mundo. Sin embargo, pocos logran sobrevivir al proceso de extraer esta energía en su primer intento, y las futuras extracciones de energía los vuelven cada vez más frágiles. Sin embargo, el poder de cambiar el mundo y cambiar el destino de la humanidad puede estar en los pocos que pueden sobrevivir y dominar este proceso.

Los “canalizadores” se especializan en curar aliados durante un cierto período de tiempo. Cuanto más sanan, más se vuelven vulnerables al daño. También pueden dañar a los enemigos cercanos con el mismo inconveniente. Pueden aumentar su producción de curación / daño, pero se vuelven cada vez más vulnerables a medida que maximizan sus límites. Una vez que su salud está completamente vacía, pueden saltar sobre los enemigos y explotar, infligiendo daño excesivo a los enemigos golpeados por la explosión, o saltar sobre los aliados y proporcionar cantidades absurdas de curación y revivir a los aliados caídos. Una vez que ocurre esta explosión / explosión, mueren y deberán reaparecer.

  • EL MONJE.

Mientras que algunos encuentran dominio en las energías de otro mundo, otros encuentran dominio en sus propias energías. El mundo debe equilibrarse para que sobreviva a las calamidades que se avecinan, y nadie más puede hacer esto excepto la Orden Monástica. El enamoramiento de la violencia malévola de los invasores será redirigido hacia ellos, mientras un matador controla un toro. El aliento de nuestros enemigos se convertirá en el latido de nuestros aliados.

Los monjes convierten el daño recibido y su producción de daño en un aura de curación / beneficio para los aliados, o un aura de daño / depuración para los enemigos, y pueden alternar entre estas dos auras. Cuanto más daño infligen / reciben, más poderosas se vuelven sus auras. Sin embargo, son luchadores de alcance cuerpo a cuerpo, pero ocasionalmente usarán shuriken o rocas o inserta tu propio arma arrojadiza para atrapar enemigos lejanos o cerrar la brecha entre ellos y los enemigos. También tienen una variedad de movimientos de tablero, y pueden escalar la mayoría de las superficies y saltar entre paredes.

  • EL SOBREVIVIENTE.

Cuando los militares se derrumbaron contra los invasores, había alrededor de dos mil millones de personas bajo su mando que cayeron al infierno. Los que sobrevivieron, nunca volvieron a hablar. Sin embargo, los sobrevivientes no vacilaron, a pesar de que ya no tenían rango o superiores para estructurar sus vidas. Continuaron la lucha, utilizando fragmentos de tecnología Invader para aumentar sus herramientas y equipos existentes. Vivieron y son el baluarte contra la amenaza de los invasores. Si alguna vez caen, la humanidad ciertamente está condenada … pero cada Superviviente dará su vida para evitar que eso suceda.

Los sobrevivientes usan pistolas para disparar dardos de medicina a los aliados para curar enfermedades y proporcionar reducción de daños (piense en “analgésicos”) y una variedad de balas para infligir daño, incendiar y envenenar a los enemigos. Pueden adherirse con una jeringa de adrenalina pura para permitir temporalmente el uso de dos armas, precisión precisa, mayor velocidad de movimiento y recarga casi instantánea de sus diversas armas. Sin embargo, requieren munición y deben buscar cuerpos enemigos u objetos ambientales en busca de munición. También tienen una autocuración que también pueden aplicar a los aliados en el rango cuerpo a cuerpo.

  • EL PSÍQUICO

La presencia de los invasores causó un cambio radical en la conciencia de la humanidad … literalmente, en el caso de unos pocos desafortunados. La conmoción de los poderes repentinos de la telepatía y la telequinesis condujo a escenas directamente del exorcista para algunos, y el dominio completo de sus vecindarios para otros. Había un hilo conductor entre todos los locos, los pervertidos y los psicópatas: nadie quería perder lo que ganaban ante unos estúpidos invasores.

Los psíquicos pueden flotar en el aire y confiar en la manipulación de objetos en el entorno para hacer daño a los enemigos, es decir, usan su mente para lanzar cosas a los enemigos, a veces a velocidades cercanas a Mach 5. Pueden proporcionar reconocimiento a los aliados y pueden cegar, desorientar y confundir a los enemigos. También pueden bloquear balas durante un par de segundos, y sí, eso puede incluir misiles y varios explosivos. Sin embargo, no pueden usar armaduras para la cabeza debido al efecto de amortiguación que ciertos materiales tienen sobre sus habilidades, y tienen los grupos de salud más pequeños de los soportes.

Haga de estos ejemplos, uno concreto y otro hipotético, lo que quiera.

La regla de oro es darles más que hacer que solo curar.

Esto debería ser obvio, pero los juegos han evolucionado hace mucho tiempo más allá del punto donde los curanderos solo sanan, los tanques solo el tanque y el DPS’er solo hace daño. La mayoría de los juegos le dan a los “médicos” habilidades que son más interesantes que simplemente hacer clic en alguien para restaurar los puntos de vida, incluso si todavía giran en torno a mantener vivos a los compañeros de equipo.

1. Dale a la habilidad de curación más utilidad.

En el juego Dota 2, la mayoría de las habilidades curativas tienen mucha más utilidad que simplemente restaurar puntos de vida. La habilidad de curación de Omniknight TAMBIÉN golpea a cualquiera alrededor de tu objetivo, lo que es increíblemente efectivo si tus aliados están rodeados. También puede darle a un compañero de equipo inmunidad mágica temporal, y su habilidad definitiva le otorga a su equipo COMPLETO inmunidad física (extremadamente poderoso al final del juego).

También tienes Dazzle, que tiene una habilidad similar de curación / ataque nuclear que es más débil pero golpea a múltiples aliados, así como una habilidad que aplica un beneficio literal de “no se permite morir”.

2. Dales una recompensa por mantenerse con vida en un juego en el que es muy fácil que te maten, o algún otro tipo de habilidad final poderosa si es situacional.

En el tirador Team Fortress 2, por ejemplo, tienes al Medic, que parece ser un caso bastante directo de un “sanador que solo cura” … Hasta que pueda liberar su Ubercharge, dándole a un compañero de equipo un beneficio temporal pero drásticamente abrumado. invencibilidad o ataques críticos garantizados.

Se tarda unos cuarenta segundos en construir un Ubercharge si estás sanando el frente como (el doble que si estás retrocediendo como un cobarde), lo que desafortunadamente en un juego como TF2 es tiempo más que suficiente para ser asesinado por cualquier cosa entre cohetes y bombas volando por todas partes hacia el Spy, cuyo único propósito en la vida es deslizar un cuchillo en tu espalda … pero es EXTREMADAMENTE satisfactorio si puedes mantener vivos a tus compañeros de equipo y a ti mismo el tiempo suficiente para haz que el Rambo final atraviese un punto de estrangulamiento.

3. Déle al parto curativo algo de mecánica poco ortodoxa

Aunque el aspecto multijugador de este juego de disparos asimétrico multijugador está actualmente más o menos muerto, Evolve fue una clase magistral sobre cómo hacer que las clases Medic / Support sean más interesantes.

Slim tiene una escopeta que causa poco daño incluso a quemarropa, pero carga la curación de todo tu equipo por cada perdigón que golpea: no te escondas en la parte posterior, si quieres ser útil, es mejor que juegues tan agresivamente como distribuidores de tanques / daños.

Caira tiene granadas. Algunos son de tarifa estándar, algunos de ellos sanan. Sí, debes intentar disparar a tus compañeros con granadas. ¡Buena suerte!

4. Conviértalos en un rol híbrido: es decir, un sanador / tanque o sanador / DPS

¿Quién dice que el sanador tiene que ser puramente apoyo? Para usar Dota 2 como ejemplo nuevamente, el médico brujo y el brujo tienen habilidades de curación bastante estándar, pero también son infames por sus habilidades devastadoras para infligir daño … como arrojar un escuadrón de demonios en tu cara.

En el juego de Blizzard, Overwatch, cada clase y rol pueden ser interesantes. Como tirador basado en equipo, el único papel que realmente es aburrido es jugar tanque (solo hay un tanque verdadero) específicamente Reinhardt. Reinhardt es un gran hombre blindado con una gran barrera de energía azul que tus aliados pueden atravesar, pero tu enemigo no puede.

Hasta el punto, todos los curanderos en Overwatch son muy interesantes, pero Lúcio es mi favorito.

Lúcio es un héroe realmente genial y su historia de fondo es equivalente. A diferencia de otros curanderos en Overwatch, y solo en el período de la mayoría de los juegos, Lúcio es un sanador por goteo, no un sanador en ráfaga (cura pequeñas cantidades durante largos períodos de tiempo en lugar de alta salud en períodos cortos). Debe estar en la línea de visión para sanar y, además, puede cambiar de curación a velocidad para impulsar a su equipo. Suena mal en el papel, pero en el juego es extremadamente útil, porque todo en lo que tienes que concentrarte con Lúcio es disparar al enemigo, de vez en cuando “amplificarlo”, lo que aumenta tu tasa de curación, cambiando tu habilidad y reventando tu habilidad definitiva. . Su habilidad máxima se llama “barrera de sonido”, que pone un escudo a todos tus compañeros de equipo circundantes, aumentando temporalmente su grupo de salud a aproximadamente 1000 de salud (la mayoría de los no tanques tienen aproximadamente 200 de salud). Esta habilidad es perfecta para romper un punto de estrangulamiento, mantener vivos a tus compañeros de equipo al borde de una pelea o ayudar a tu equipo a llevar la carga útil a la victoria en tiempo extra. Su fuego alternativo libera una onda de sonido que hace retroceder a cualquier enemigo enfrente de ti (que está dentro del alcance) una distancia significativa. Esto se puede usar para derribar enemigos de un objetivo, sacar a un enemigo de un acantilado para obtener una muerte ambiental:

o para salvar tu propio culo de ser destrozado por Roadhog:

Es una broma. Nadie le gana a Roadhog.

Tu estilo de juego es muy poco común entre los curanderos, ya que debes estar al frente entre los héroes de los dps para obtener el mayor valor para tu curación y tu aumento de velocidad. Necesitas saltar y evitar ser golpeado, mientras disparas a tus enemigos (lo que puede acumular una cantidad sorprendente de daño). Cuando te seleccionan, aún puedes patear traseros, porque la curación de Lúcio también se aplica a él, lo que lo convierte en uno de los héroes más tímidos del juego combinado con su evasión. Puede impugnar un objetivo en tiempo extra durante un tiempo ridículo.

TL: DR ¡Sal y patea traseros con Lúcio!

En primer lugar, ¿qué tipo de juegos?

En segundo lugar, ¿interesante para quién?

Asumiré que te refieres a tiradores multijugador. El sanador tiende a ser un papel poco interesante para la mayoría de las personas. Quieren un papel más activo, matar al enemigo es el favorito.

El sanador tiende a ser una función de respaldo donde ayudas al equipo y les permites seguir luchando por más tiempo. No hacen mucho daño a los enemigos y no pueden recibir mucho daño. Simplemente reabastecen la salud de las personas de su equipo.

Una forma de hacerlo más interesante sería que le disparara al enemigo y el daño que hace se comparte con los que lo rodean.

El sanador se convertiría en el personaje central del equipo. Todos los demás personajes se asegurarán de estar cerca y el enemigo lo verá como el primero del que deben deshacerse.

Obviamente, esa es solo una forma en que puedes ir.

Si quieres que te ayudemos más, tal vez deberías decirnos ¿POR QUÉ quieres mejorar la función de sanador en los juegos? 🙂

Dales menos curación.

En algún momento de los últimos años, a alguien se le ocurrió la tonta idea de que los roles de los personajes deberían ser absolutos: que los tanques solo deberían preocuparse por el tanque, que los huelguistas solo deberían preocuparse por causar daño y que los sanadores solo deberían preocuparse por la curación.

El problema es que la curación no es una tarea fundamentalmente compleja. (Tampoco está atacando a un jefe solitario, para el caso). Para mantener al sanador comprometido con el juego de curación, tuvieron que introducir una gran cantidad de complejidad innecesaria: cosas como eficiencia y tiempos de lanzamiento variados, HoTs, HoTs parciales, curaciones grupales , la proximidad cura, etc. Ahora, en lugar de que el sanador solo juegue Whack-A-Mole con las barras de salud, pueden jugar Super Advanced Whack-A-Mole con doce martillos diferentes para que coincidan con diferentes colores de lunares. Solo exacerba el problema de que no están jugando el mismo juego que todos los demás.

Una mejor solución es darles un martillo y no dejar que lo usen todo el tiempo. Déle un minuto de enfriamiento o algo así, para que ni siquiera consideren la posibilidad de que la curación sea su único trabajo. Déjalos fuera del tanque. Dales algunas posibilidades interesantes de hacer daño. Permítales participar en el mismo juego que todos los demás y que su pequeña cantidad de sanación sea valorada por lo que es.

La función de sanador se puede hacer más interesante eliminándola por completo.

Sorprendentemente, no he visto a Guild Wars 2 mencionado aquí.

Nadie es un sanador en Guild Wars 2: todos tienen habilidades de daño, apoyo y curación, y cada clase tiene al menos dos habilidades de curación, aunque solo puedes equipar una a la vez. En la imagen de arriba, todos pueden curarse entre sí, y dependiendo de su especialización de habilidades, puede sanar o curarse por más de la cantidad habitual, lo que tiende a basarse en un porcentaje de su propia salud máxima.

Lo anterior también significa que no hay un solo punto de falla para el encuentro. No hay limpieza porque el sanador muere, porque no hay un solo sanador. Alguien puede obtener una habilidad de curación que puede funcionar en un área, mientras que otra puede curar a las personas, pero esto es todo mientras también están causando daño.

Personalmente, estoy harto de ser un sanador en World of Warcraft , aunque menos porque estoy harto del papel en sí mismo en lugar de ser la única persona en mi grupo de amigos que en realidad puede ser un sanador decente. Curar en WoW puede ser emocionante cuando estás en una redada y hay algunas personas que no saben lo que están haciendo, pero con un equipo experimentado podría jugar con una mano y media.

Si debe tener un rol de sanador, puede hacerlo más interesante incorporando elementos de Guild Wars 2 . Específicamente, podrías:

  • Personaliza tus habilidades de curación, quizás agregando beneficios específicos para cada tipo de curación.
  • Introducir mecanismos como, por ejemplo, proyectiles de curación que recompensan habilidades como la puntería personal y la coordinación del equipo.
  • Otra mecánica podría ser designar un objetivo que también se cure cada vez que sana a otra persona, y luego colocar la designación en un tiempo de reutilización bajo para que pueda cambiar constantemente los objetivos para hacer malabares con las curaciones.

Como puede ver, las sugerencias tienen que ver con aumentar el requisito de habilidad para una curación efectiva para que no tenga encuentros donde todo lo que tiene que hacer es sentarse a cierta distancia y presionar las mismas teclas una y otra vez, jefe a pesar de las tácticas.

Cuando hablamos puramente de MMO, Tera Tomó un camino interesante. En pocas palabras, mantuvo todos los estándares de género (la santa trinidad, maná, etc.), pero también agregó muchas maniobras y multitareas a la mezcla.

  • En Tera, debes apuntar todas tus habilidades. Tercera persona, con una cruz.

Puede que esto no parezca mucho, pero da como resultado una experiencia de juego muy diferente, también para los sanadores. Entre muchas otras cosas, significa que cualquier sanador TERA no está parado en la parte de atrás y jugando whack-a-mole con barras de salud.

En cambio, se ve obligado a moverse y reposicionarse constantemente, por una variedad de razones.
Para esquivar los ataques de los jefes que afectan enormes franjas de espacio.
Para ponerse al alcance de un compañero de equipo herido.
Para alinear a sus compañeros de equipo para una curación dirigida.
Para “marcarlos” con su punto de mira para dispensar curaciones específicas.
etc.

Ejemplo (lucha de jefe desde la perspectiva de un tanque):

Este grupo está bastante bien orientado, por lo que nunca está cerca de borrarse, pero tenga en cuenta la ejecución y los patrones complejos, por ejemplo a 1m11s ff. Como sanador, debes realizar un seguimiento mental de dónde están los otros 4 jugadores en todo momento, para que puedas ayudarlos si es necesario. Mientras haces los bailes tú mismo, por supuesto. (Además, en los modos difíciles no hay zonas indicadoras en el piso. Necesita saber esas cosas).

Finalmente, TERA tiene dos clases principales de curación, Sacerdotes y Místicos.

Sacerdotes
… probablemente estén más cerca de tu sanador MMO estándar. Beneficios directos, limpiezas, curaciones de varias formas y tamaños de AdE, así como curaciones explícitamente dirigidas a las personas. Pero incluso ellos necesitan hacer malabarismos con muchas bolas junto con su curación.

Místicos
… son bastante diferentes. También tienen algunos beneficios y una curación directa o dos, pero la mayoría de sus habilidades funcionan indirectamente. Dejan caer orbes de salud / maná que deben ser atropellados y recogidos por los demás. Su mejor limpieza está basada en tótems y tiene un tiempo de reutilización prolongado. Sus pulsos curativos corren a lo largo de líneas rectas, o en forma de boomerang. Tienen mascotas. Etc. Debido a esto, Mystics funciona solo para las partes que están despiertas. Si las personas no miran sus propias barras de salud, mueren . Si te bajas, busca un orbe para recoger. Si tiene una desventaja, colóquese de modo que Mystic pueda limpiarlo (o idealmente su grupo de una vez). Y así.

En general, descubrí que la curación de TERA es mucho más atractiva e interesante que en cualquier otro MMO que jugué. (de los cuales hay muchos)

Déle a un sanador más que hacer que solo curar puntos de vida: los personajes se han convertido en ponis sin un tema. Piense en un tema que se conecte con sus habilidades, trate de encontrar una historia en el mundo para ellos y bríndeles habilidades de apoyo.

Mago de sangre

Una versión más oscura de un sanador que usa su propia sangre para curar y proteger a los aliados. Pero cada vez que daña a un oponente, absorbe parte de su salud, para alimentar sus otras habilidades. Cuanto más bajos sean sus puntos de vida, mejores serán sus habilidades.

Epher miró su brazo sangrante y la flecha en su pecho. “¡ Te tenemos, villano!” gritó el líder de la guardia de los reyes. Oh, ¿en serio?” se rió y arrancó una cuchilla carmesí de su herida abierta. El líder estaba tan sorprendido como sus hombres cuando fue golpeado por el arma delgada y aún más cuando parte de la sangre en su hombro ahora sangrante voló hacia Epher, reuniéndose en un halo eritreo, que sonrió “Cada hechizo tiene un precio, así que gracias por darme un pequeño solitario “.

Elementalista

Una clase orientada al apoyo, con habilidades fluidas como “Escudo de viento y agua” que aumenta la esquiva o le da un escudo a un aliado. Además, los hechizos del elementalista no tienen un solo enfriamiento: tenían cuatro, dependiendo del elemento. Dependiendo de su acción, podría reducir el tiempo de reutilización de un elemento una ronda anterior.

Atacar reduce el enfriamiento del fuego, Bloquear reduce el enfriamiento del agua, correr reduce el enfriamiento del viento, quedarse quieto reduce el enfriamiento de la tierra. Solo se puede mejorar un tiempo de reutilización.

Además, da a cada elemento un carácter único: el fuego puede aumentar el ataque y los efectos de estado limpio, la Tierra puede proteger a las personas o ralentizar a los enemigos, el agua puede curar y proteger mientras que el viento aumenta la posibilidad de esquivar y moverse.

Adang sabía que sus camaradas no podrían resistir otra ronda sin su protección, un momento horrible cuando se dio cuenta de que el lugar en el que se encontraba ya estaba envuelto en llamas del dragón. Se arrodilló, el dolor en sus piernas que lentamente se encogían era inhumano, pero décadas de entrenamiento lo hicieron inmune a emociones humanas tan exiguas como el dolor. Justo a tiempo, cuando el dragón se abalanzó por tercera vez, una mano de piedra gigante alcanzó a sus dos amigos, protegiéndolos con su granito y luego del fuego azul eléctrico de Maragore. Verían otra mañana.

Tótem

Un tótem interactúa con una contraparte física de un tótem tradicional: puede dejarlo donde quiera y todas sus habilidades son copiadas por el tótem. Cada vez que elija, puede cambiar el Tótem de “Luz” a “Oscuridad”, invirtiendo el efecto del hechizo si elige el segundo, dañando a los enemigos mientras ayuda a sus amigos.

Yom miró a Epher, que acababa de recibir la sangre de algunos de los líderes: sabía que no era tan fuerte como actuó, le tomó la mayor parte de su concentración mantenerse erguido. Con un rápido lanzamiento, el tótem aterrizó justo al lado de sus amigos con el disfraz sanguíneo, qué dramaturgo, y mientras su “Llamada de las hojas” rellenó el cuerpo de Ephers con el fluido vital necesario, arrancó la armadura de los reyes restantes. Guardia.

“¡¿No se supone que eres un grupo de sanadores itinerantes ?!” el líder de la guardia de los reyes gritó, sus últimas palabras, cuando una llama lo arrojó contra sus hombres que huyeron, llevándose a los hombres inconscientes. “Es bueno verte de nuevo Adang, veo que tus heridas se han curado. Aunque eres tan feo como antes ”Yom sonrió hacia su viejo amigo. “Cállate y toma tu registro, tenemos trabajo que hacer. Epher es inconsciente mientras está de pie, parece que necesitamos … sanar a alguien”.

PD .: Esto se aplica a todas las clases y personajes. Encuentra un tema. Hazlo único. Se encuentran buenos ejemplos en Numenera, Paragon, League of Legends, Opus Anima, Los Muertos, Degenesis Rebirth. ¡Feliz creando a todos!

Siempre pensé que la clase Shaman en Warhammer Online era el mejor ejemplo que he encontrado de un interesante mecánico sanador.

Por cada acción dañina ganaste puntos ‘Mork’ que beneficiarían tus acciones curativas y por cada acción curativa ganaste puntos ‘Gork’, lo que hizo lo contrario.

Esto significaba que tu personaje podía centrarse únicamente en la curación o el daño si lo deseas, pero lo haría de manera menos efectiva que alguien que equilibra su daño y sus acciones curativas.

Planetside 2 tiene una jugabilidad interesante cuando se trata de curanderos o Combat Medics.

Primero y principal es la parte de “combate” del nombre. Pueden llevar las segundas armas más pesadas, solo superadas por los asaltos pesados. Sus rifles de asalto (la mayoría de las clases obtienen carabinas menos potentes) los convierten en un soldado de primera línea viable. Pueden transportar C-4, lo que los hace versátiles, ya que pueden usarlo para sacar vehículos y unidades MAX más pesadas. Sus habilidades curativas les permiten permanecer en la lucha durante un asalto fuerte, casi actuando como puntos de salud de repuesto.

En segundo lugar, tienen algunos métodos geniales para curar a los aliados. No solo pueden revivir a los aliados muertos y curar a la mayoría de los compañeros de equipo con su Aplicador médico, sino que también pueden curar a todos los aliados a su alrededor (incluido ellos mismos) con su “Dispositivo Nano-Regen”. Más tarde, pueden desbloquear el campo de recarga de escudo (SRF) para reemplazar el dispositivo Nano-Regen. El SRF se puede colocar en el suelo, para reparar los escudos de todos los aliados, incluido el médico, dentro de su radio. Esto permite a los soldados permanecer en la lucha más tiempo.

Finalmente, pueden desbloquear las granadas de nanito médicas (algo OP). Dependiendo del tipo de granada, curan o reviven a todos los aliados dentro de su radio de explosión. Si hay una gran batalla en un área confinada, y muchos de tus aliados están muertos, no hay problema. Simplemente arroja una granada de reanimación al suelo y hasta diez aliados vuelven a la vida (se trata de más soldados que los involucrados en la mayoría de las escaramuzas, y puedes llevar hasta cuatro granadas en caso de que mueran más). Esto es tan OP como parece, y un médico puede cambiar fácilmente el curso de una batalla con nanite ‘nades.

Todo depende del tipo de juego. La pregunta es: ¿qué tipo de rol tienen los sanadores?

Juegos de rol de mesa: ningún personaje “solo sana”, y la curación es esencial para mantener vivo a un grupo de campaña. Nadie realmente odia jugar al sanador porque los Sacerdotes también obtienen todo tipo de otros hechizos geniales. Desafortunadamente, este tipo de flexibilidad no funciona bien con el escalado (como un mmo).

XCOM: mismo principio que D&D. NECESITAS tus médicos, y ellos hacen más que solo sanar. También luchan, generalmente tomando el papel de especialistas en supervisión (para aquellos que no están familiarizados con xcom, la supervisión tiene un ataque de oportunidad durante el turno del oponente).

MOBA: en lugar de un “sanador” directo, tienes un “soporte” que también mejora y desacredita. No sé sobre otros juegos, pero en LOL un campeón como Soraka es bastante “interesante”.

MMORPG: esto parece ser a lo que probablemente te refieres. Como amante de los juegos de rol para un solo jugador (¡KOTOR es fantástico!), Encuentro que el sistema MMORPG típico es restrictivo y horrible. Seguramente a estas alturas alguien ha tenido una idea mejor que el viejo trío “Tank, Glass Cannon, Healer”. Con dicho sistema, al final del día, solo hay tres clases. No, en realidad no hay una diferencia entre tu guerrero y tu druida si ambos tienen derecho a servicio de tanque.

En este escenario, la curación realmente no es mecánicamente interesante. Tengo muchas ideas sobre este tema, pero tendrías que ser * mucho * más específico sobre lo que estás haciendo para arreglar el sistema en general, porque los tanques y los magos tampoco son tan mecánicamente interesantes. O estás sufriendo daño de rodadura, sanación de rodadura de cara o sentado allí como un bulto.

Lord of the Rings Online todavía mantiene el sistema de tríadas en funcionamiento (blech), pero cada clase puede construir a lo largo de un espectro. Esto es menos molesto, supongo, porque tienes tanque / sanadores y dps / sanadores. Desafortunadamente, la clase DPS / healer siempre parece preferir el árbol de rasgos dps. Estoy construyendo uno a lo largo del espectro medio que alienta el daño combinado y la curación.

No dude en enviarme un correo electrónico a [correo electrónico protegido] . Tengo muchas, muchas soluciones para esto resueltas, pero todas dependen de sus necesidades / escenario teórico.

Solo puedo responder esta pregunta para sanar en el escenario MMORPG (DPS, Tanque, Sanador)

Los MMO como Trion, Rift y WoW hasta cierto punto, tienen mobs que tienen cantidades de daño ridículamente altas, lo que requiere que los curanderos envíen sus mayores curaciones una y otra vez. ¿Cómo logras que los sanadores dejen de presionar 3 teclas repetidamente y comiencen a pensar y participar en la pelea de jefes?

  1. Obliga a todos los jugadores a infligir daño constantemente . Puedes poner un límite de tiempo a una pelea en la sala del jefe o a una mazmorra. De esa forma, los jugadores también gravitarían hacia los sanadores que tienen habilidades para infligir daño. DISH OUT EL DOLOR!
  2. De alguna manera, permita que todos se curen . Si todos los personajes / clases tuvieran acceso a pequeñas curaciones personales, no creo que las personas tengan la necesidad de un sanador que solo tenga una curación explosiva, un HoT y una curación grupal como habilidades. Tal vez es hora de que aprendan a mejorar su fiesta.
  3. Haga que la curación sea un pequeño lujo . Si todos los hechizos de curación requerían que el usuario gastara algún tipo de recurso o consumiera un elemento (por ejemplo, 1 uso de Curación de Explosión Genérica consumiría 1 elemento de Agua Sagrada en su inventario), entonces la gente comenzaría a valorarlo más. Sin embargo, tendría que limitar el número de elementos de curación que una sola persona podría llevar. No queremos que las mascotas de batalla se conviertan en mulas de carga. Todo lo que mi Llama de batalla hace ahora es llevar 200 botellas de agua bendita.

Me encantaría ver otras versiones de mi tercera sugerencia.

El método principal de curación da forma a la forma en que juega el sanador. Hay muchas formas de trabajar con él y hacer diferentes sanadores. Mira TF2 por ejemplo. Hay dos sanadores en el juego que juegan infinitamente diferente.

Médico: cura de un solo objetivo dedicado. Juegan como el compañero de un jugador u otro, y trabajan juntos como una unidad.

Ingeniero: Off Heals, a través de su dispensador. Cualquier jugador que necesite curación tiene que tomar la decisión y la decisión de sanar. Mientras tanto, su juego principal es defensivo.

En Guild Wars 2, puedo pensar en tres mecánicas de curación diferentes que no son convencionales.

El Nigromante tiene una habilidad que debilita al oponente y permite a todos tus compañeros de equipo esencialmente curarse a sí mismos.

El autoataque básico del druida cura a cualquier jugador en una línea entre ellos y el enemigo con el que está luchando, lo que les permite luchar normalmente, salvo intentar movilizarse para curarse.

Combo Fields es una mecánica que tienen, donde si usas el ataque X en el campo Y AOE, causa un efecto. Específicamente para la curación, si hay un elemento de agua AOE, y usas una habilidad explosiva, causarás curación en un AOE.

No caigas en el vacío de pensar en los sanadores como un simulador de hoja de cálculo, solo porque son algunos de los más visibles. Intente trabajar hacia atrás si tiene problemas para encontrar una idea al revés. En lugar de hacer un sanador, piense en cómo puedo hacer que algo se sienta exactamente como un médico.

Crea diferentes construcciones para el sanador en función de la carga de su equipo.

Suena cursi, pero Team Fortress 2 ha existido desde 2007 y no muestra signos de desaceleración, incluso con el lanzamiento de Overwatch.

Como cualquier otra clase, el papel de Medic en TF2 tiene una variedad de estilos de juego emocionantes. Las diferentes mediguns proporcionan diferentes tipos de Ubercharges según cómo quieras jugar:

-El medigun stock es lento pero cobra para proporcionar invencibilidad.
-La solución rápida se carga más rápido, pero solo proporciona una regeneración hiperrápida en lugar de invulnerabilidad
-El Kritzkrieg cobra el más rápido pero solo proporciona golpes críticos garantizados ofensivos

Etcétera.

Aparte de esto, “Battle Medics” puede ser una maravilla para jugar. Aquí es donde abandonas la curación de tu equipo y te vuelves pícaro con algunos de los siguientes:

-Cambia la pistola de aguja común para Blutslauger, que regenera la salud al golpear. Esto combinado con la curación natural del médico lo convierte en un juego de alto riesgo de golpear y correr
-Cambia la pistola de aguja de la ballesta del cruzado y comienza a disparar como un cazador. La mejor parte es que no hay caída de daños a lo largo de la distancia: los tornillos de la ballesta en realidad se fortalecen cuanto más lejos está el objetivo.

Y, mi FAVORITO PERSONAL absoluto:

-Encuentra a otro jugador y hazte doble-uber-chain-medic. Ambos médicos se curan entre sí y uno usa Ubersaw para atacar / acumular Ubercharge mientras que el otro lo hace invulnerable. En el momento en que se agota la carga, el médico apuñalador se da la vuelta y carga al otro y se turna para convertirse en stabby-stabby.

¡MUY DIVERTIDO! ¡ÚNETE A TF2 HOY!

Personalmente, creo que el equipo de League Of Legends fue el mejor sanador de la temporada 2016: Soraka.

Antes, ella solo estaba sanando-curando-curando. Y ahora, ella es la sanadora más compleja mecánicamente que he visto en un juego.

Su curación fue degradada, por lo que no puede sanar todo el tiempo. Y sus estadísticas básicas fueron eliminadas. (menos daño, menos HP, menos maná, menos todo) PERO. Su única habilidad ofensiva le da la maravilla mecánica que es.

Tienes que comprometerte. A soraka, tienes que luchar tan débil, blando e inútil como eres … Tienes que ponerte al alcance de tus enemigos (menos que su rango de ataque normal) para golpear a alguien, para obtener una curación poderosa para gastar en tus aliados .

Y es maravilloso que el papel de sanador no sea solo mirar barras de salud, curar a todos, no hacer nada más. Ahora te ves obligado a pelear contigo mismo. Esquiva, lucha, cura, guarda tus curaciones para quien más los necesita, en realidad se necesita un poco de coeficiente intelectual para jugar a un sanador.

Bueno, hay muchas buenas respuestas, pero daré mi respuesta desde mi perspectiva como consumidor de medios, estudiante de numerosas materias y, obviamente, un humano.

Ahora primero, ¿por qué es aburrido ser un sanador? Un DPS es solo un sanador inverso, ¿por qué son divertidos?

Creo que el problema tiene que ver con el equilibrio, ya que un DPS debe acercarse y evitar ataques o estar lejos y debe ser preciso. Si hicieran lo mismo para un sanador, entonces no funcionaría, mientras que un DPS solo tiene que enfocarse en un objetivo, el sanador tiene que trabajar en muchos.

Entonces, ¿qué funcionaría para que llegue a la “Zona Ricitos de Oro”?

Una solución sería dejar de ser un DPS inverso. Sé que suena extraño (y tal vez imposible), pero quédate conmigo por un segundo. En lugar de curar a los compañeros de equipo a medida que reciben daño, en su lugar proporcionan beneficios basados ​​en lo que podría ayudar a esos personajes.

Prefiero que mis primeros personajes o personajes principales sean DPS y, por lo general, aguante antes de la magia, por lo que necesito mi resistencia máxima y / o recuperación de resistencia mejorada. La recuperación de la salud también ayudaría, pero nuevamente el equilibrio hace el desafío y, por lo tanto, (si se hace bien) hace que el juego sea divertido.

Sin embargo, los sanadores no deberían limitarse a los beneficios, sino que también podrían afectar al enemigo al proporcionar debuffs que pueden ralentizarlos, reducir el índice de armadura o hacer que pierda golpes en los compañeros de equipo.

La curación lenta con el tiempo fundamentalmente no es interesante porque lleva demasiado tiempo. Y la curación de estallido es peor: hace que el juego sea menos tenso porque se usa para contrarrestar instantáneamente cualquier revés. El tanque es más seguro. Las toallitas suceden menos. El trabajo del sanador es eliminar el riesgo del juego, lo cual es malo para todos. En cambio, la mayoría de las curaciones en batalla deberían ser un botón de pánico; algo que explotar cuando las cosas se han vuelto completamente en forma de pera y en lugar de monótono se vuelven espectaculares.

Si alguien quiere enviar botones de spam y divertirse en el chat mientras ayuda a las personas (¿y por qué no?), Haga que sean un buffer / debuffer y no un sanador (el antiguo rol de Defensor de City of Heroes). La curación generalmente debe estar vinculada al mundo y requerir posicionamiento; imagina lo siguiente:

  • Eres un búfer blando o DPS. Cuando alguien cae, tienes tres segundos para llegar a él y responderle o desaparecerá. Tienes que terminar la batalla, correr por el campo de batalla y alcanzar su cuerpo, y rezzar a alguien es efectivamente una burla poderosa (porque nadie quiere ver a los enemigos derribados volver a la lucha). Tira a alguien del borde de esa manera y te sentirás como un héroe . Además, esta es la única forma de curación en ráfaga en el juego, y cuanto más tiempo permanezcas allí, más curación (y más aggro tomas).
  • Eres un amortiguador o DPS y, en lugar de una curación clásica, vinculas tu fuerza vital a otra persona. Eres un DPS, lo que significa que caerás mucho antes que el tanque y solo una persona puede recibir heridas por otra persona a la vez (y no puedes encadenar las cosas y necesitas tocar a la persona para comenzar a protegerlas). Es a la vez un juego de riesgo / recompensa y uno que puede maltratar el tanque cuando decides que no puedes soportar más. O puede guardarlo para el último minuto, si puede alcanzar el tanque mientras están en llamas y a punto de recibir esos últimos golpes.
  • Eres un paladín con espada y escudo (o equivalente). Para curar a alguien, comienza cubriéndolo con tu escudo para protegerlo. Y a medida que avanzas hacia ellos, se curan con el tiempo y no solo los derrumbas, sino que también lo haces con una sola mano. Si no, obtienes los beneficios mecánicos de tu escudo mientras te enfrentas a todo el aggro para ellos, tratando de detenerlo con tu espada. De nuevo eres un héroe cuando rompes la curación.

En todos estos casos, existe un gran riesgo para la curación y es muy notable. Un buen sanador no solo vale su peso en oro, su heroísmo es visible incluso si no están haciendo el DPS más alto.

Si estás hablando de MMO, creo que hay algo a tener en cuenta, que es que diferentes jugadores en los mismos “grupos” van a querer participar en el juego de diferentes maneras y en diferentes grados.

Es probable que los distribuidores de daños se inviertan realmente en los sistemas del juego. En grupos de bajo nivel o de baja dificultad, los botones de maceración para avanzar funcionan bien. En mazmorras más difíciles, necesitas que tu equipo esté configurado correctamente, necesitas una fuerte rotación de movimientos, y debes ser flexible y comprender realmente cómo funciona tu personaje. Por lo tanto, es probable que los vendedores de daños de alto nivel sean competitivos consigo mismos y con los demás. Están interesados ​​en los sistemas del juego más que en el aspecto social (por lo que a menudo son idiotas, aunque yo interpreto a un repartidor de daños) y están tratando de refinar ese sistema para que su personaje en particular sea lo mejor posible.

Los tanques son líderes. Determinan el ritmo de la instancia y, a menudo, otros jugadores los buscan para explicar nuevos encuentros. También tienen que ser muy conscientes de lo que está haciendo el resto del grupo. Yo diría que este es el papel más difícil. Estos jugadores son sociales, pero también están muy centrados en el juego.

Y es probable que los sanadores estén más interesados ​​en el aspecto social que cualquier otra cosa. Tal vez son la pareja romántica de alguien, o simplemente están pasando tiempo con sus amigos. Tal vez disfrutan el hecho de que su papel es vital y raro. En cualquier caso, los sanadores generalmente no están muy interesados ​​en la mecánica, y generalmente no están interesados ​​en liderar el grupo. Eso no quiere decir que no sean jugadores “reales”. Podrían disfrutar muchísimo del juego. Es solo que la curación tradicional es un papel para los jugadores que desean una experiencia menos intensa.

Si los MMO cambiaran sus sistemas de curación para ser súper intrincados y complejos, se arriesgarían a alienar a esos jugadores y dejarlos sin un rol. Como los jugadores son clientes, probablemente dejarán el rol de curación tal como están.