¿Hasta qué punto la diversión de la música de los videojuegos depende de su repetitividad?

No creo que haya reglas estrictas en cuanto a la frecuencia con la que un tema determinado debe reproducirse en segundo plano, y cuán “frecuente” debe aparecer una pista para evitar distraer al jugador del juego, pero hay dos factores para tener en cuenta. Uno es la calidad de la jugabilidad. Recuerdo haber visto una reseña de “The Mummy” para PS1 hace poco. El juego utiliza pistas que se extraen directamente de la película, pero dado que el juego es pésimo, la música se siente fuera de lugar. Aquí tienes este personaje de movimiento lento y divertido que controlas mientras soportas una tasa de FPS mala, y cuando la música genial (por ejemplo, la pista que se reproduce al comienzo del tiroteo en la película) comienza, la ejecución torpe realmente toma del impresión general. Este es un ejemplo de un juego en el que la repetición de una pista se ve ensombrecida por una mala jugabilidad y, en consecuencia, no importa con qué frecuencia la escuches.

Por otro lado, está la calidad de las pistas en sí, tanto técnicas como estéticas. En RE3, las pistas no se distribuyen en diferentes áreas del mapa (al igual que SOTN, por ejemplo, con una sola pista para cada sección). Lo que escuchas en este caso son diferentes temas que reflejan y transmiten los mismos sentimientos e impresiones, de desesperanza y lucha contra probabilidades abrumadoras. Un buen ejemplo es “La ciudad de la ruina”. Lo escuchas durante la primera parte del juego, antes de la tarea de recolectar varias partes para mover el teleférico, y mientras las recoges, ya no lo escuchas. Aquí, los temas cambian junto con la historia; En diferentes momentos de la trama, aparece un tema diferente en la escena, y a veces no hay música en absoluto.

Ahora, en cuanto a un juego que divide su repertorio musical en diferentes secciones, una vez más, como SOTN, eso solo funcionaría si los temas son tan buenos que siguen fácilmente el flujo del juego y se suman a la atmósfera. Con sus temas góticos, el arreglo musical de SOTN funciona exactamente porque cada pista encaja bien con su sección. Por otro lado, en un juego como “TRAG”, algunas de las melodías no tan buenas que aparecen en las primeras secciones del juego disminuyen la experiencia, y su repetitividad no ayuda en absoluto.