¿Cuánto tiempo debería dedicarme a cada fase del proceso de producción de videojuegos para mi primer juego?

La programación para el desarrollo del juego es difícil.
Algunas tareas (como construir una casa) se pueden programar con precisión porque cada actividad se entiende bien.

El desarrollo del juego puede ser más difícil.

Encontrar la diversión
Para ser divertido, hay que encontrar la diversión, y eso es como tratar de atrapar a un animal ágil y esquivo. Puede que tengas suerte, pero puede llevar un tiempo.

Agujeros de ingeniería
Los juegos a menudo pueden involucrar nuevas piezas de ingeniería que necesitan escritura. Puede programar una semana, pero descubra que la función requiere una complejidad imprevista. El uso de motores escritos previamente reduce este tipo de riesgo. Pero no lo elimina.

Retroceso
Puede suponer que puede desarrollar código, en un hilo, y arte en otro, y casar los dos juntos en algún momento futuro. Pero a menudo sucede que una dirección de programación específica influye en los activos artísticos. – O una decisión artística puede influir en el código necesario. En algunos proyectos, esto resulta en retroceso. Desechar los activos de arte o el código, porque las decisiones de diseño cambian los supuestos que tenía antes.

Iterar hasta que esté hecho. ¿Cuánto dura eso?
Las obras de arte nunca se completan, solo se abandonan. Así que terminar un juego consiste en iterar hasta que sea lo suficientemente bueno. ¿Qué tan bueno es suficientemente bueno?

Por lo tanto, generalmente multiplique sus estimaciones para el primer 90% del proyecto por un factor de tres.

Y luego agregue lo mismo para el 90% restante.

Cada juego es diferente y cada creador es diferente, es por eso que no puedes obtener una división exacta de cuánto tiempo se debe pasar en cada área.

Prueba un proceso ágil.

Decide el objetivo final. Divide tu juego en piezas de trabajo. Historia. Independientemente del motor o las funciones generales que construyas sobre el estudio de creadores de juegos. Niveles Obra de arte Física / balística para movimientos especiales. Lo que sea que haya para hacer tu juego. Haga una lista de tareas, con categorías de trabajo, y una lista de lo que cree que se necesitará en cada categoría para hacer el juego.

Elija un “sprint” de aproximadamente 3 semanas de trabajo, compílelo, póngalo en marcha y luego elija otro trabajo de sprint de 3 semanas.

Quizás la primera vez, pones solo 5 minutos de esfuerzo en la obra de arte. Pones 2 días en física / balística para un modelo crudo. Pero desarrollas completamente las funciones básicas. Al final, puedes mover un personaje.

Luego, en el próximo sprint, trabajas en la obra de arte del personaje y refinas un poco la física. Ahora puedes mover a un personaje realmente atractivo.

A medida que termines cada sprint, aprenderás algunas cosas.
1) Verá cosas que desea agregar a su Lista de tareas pendientes que no sabía antes. Cosas para arreglar, cambiar o agregar. Programe esos para un futuro sprint, y SOLO TERMINE EL SPRINT EN EL QUE ESTÁ
2) Puedes estimar al principio que crees, por ejemplo, tres sprints de 3 semanas terminarán el juego. Después de terminar cada sprint, reevalúa. ¿Su lista de tareas pendientes es más larga que antes? ¿Cuántos sprints crees que tomará ahora?
3) Asegúrese de TERMINAR COMPLETAMENTE la tarea de trabajo que se asignó para el sprint en el que se encuentra. (A menos que decida eliminar una función). Todo debería estar integrado. TÚ deberías probar todo. Luego pídale a alguien MÁS que lo pruebe y le dé su opinión. Considere esa retroalimentación en la planificación del próximo sprint.

¿Cuánto tiempo deberías asignar a cada aspecto del diseño del juego?
No tengo idea, pero …
Obtén todos los aspectos del juego ejecutando UN POCO. Haz el juego crudo, pero jugable. Entonces juégalo. Que otros lo jueguen. Entonces refínalo. Debería hacerse evidente:
– Hay un aspecto que necesita mucho más trabajo para jugar bien. Historia, juego, tiempo, física, arte, lo que sea.
– O hay un aspecto que realmente disfrutas y tienes ganas de mejorar mucho
– O hay un ángulo que otros realmente disfrutan, y necesita ser reforzado para vender bien.

Luego, deberás decidir cuándo declarar a tu bebé crecido y listo para jugar en el mundo real. Con suerte, ha realizado sus pruebas, pruebas alfa y pruebas beta. Has trabajado SUFICIENTEMENTE de los errores, y el juego y la apariencia son BUENOS. (Nunca sera perfecto.)

Entonces, usted decide, si debe dejar que el mundo vea lo que tiene, como v1.0, o mantenerlo oculto más meses / años y mejorarlo un poco más. (Mientras que otros hacen y lanzan sus juegos). O bien, puede declarar v1.0 y lanzarlo, porque se ha interesado en desarrollar un juego diferente.

Dado que no tienes mucha experiencia, necesito advertirte:

Cuando estima la cantidad de tiempo que necesita, es probable que falle. Necesitarás mucho más tiempo.

Además, cuando creas que tienes el diseño pensado, ten cuidado, durante los primeros 8 meses vas a colarte en algunas ‘características adicionales’. De repente, el juego ha crecido debido a que la función de arrastrar es tres veces más trabajo que cuando comenzaste, mientras que todo parece estar ocupando mucho tiempo.

Y el juego no está listo cuando has puesto todas las piezas. En mi opinión, el verdadero trabajo comienza cuando tienes la mecánica y el arte en su lugar. El verdadero trabajo es lograr que el juego se sienta bien. Es un proceso sin fin de pulir, ajustar, arreglar, eliminar, agregar y simplemente probar todo.

Hacer un juego es realmente como ir a la guerra. Piensa que eres británico y que es 1914, tienes estos nuevos cañones, ametralladoras y aviones elegantes, ¿seguro que solo marcharás a Berlín y aplastarás a toda la oposición?

Luego, mucho más tarde, estás en bancarrota e incluso los nuevos tanques que inventaste por primera vez en el mundo realmente no están haciendo todo lo posible para ayudarte a llegar a cualquier lugar rápidamente .

“Los nervios de la guerra son dinero infinito”.

-Marcus Tullius Cicero

Lo mismo se aplica para hacer juegos. Sabes que lo lograrás si tienes dinero infinito y cuanto menos tengas, más difícil será todo.

Algunas respuestas realmente buenas aquí por Glyn Williams, Bill Spencer y Daniel Super. Échales un vistazo.