¡Tantas respuestas ya! Me sorprende que nadie haya corregido la terminología todavía. No hay diferencia entre jugadores casuales y hardcore. De hecho, ¡pueden ser la misma persona física!
Antes de alcanzar el botón de voto negativo, déjame llevarte de regreso al comienzo de la historia y explicarte …
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El año es 2006. La nueva generación de consolas recién comenzaba. Las esperanzas de que estas consolas sacudieran una industria estancada son altas.
La industria de los videojuegos está un poco comprometida. El crecimiento de la industria se ha desacelerado en los últimos años. Sin embargo, los videojuegos son cada vez más caros de producir. Muchos estudios ya se han derrumbado debido al enfoque en el envío de juegos en lugar de experiencias de calidad.
Los ganchos “modernos” como el contenido desbloqueable estaban haciendo un buen trabajo al hacer que el marketing al costado de las cajas fuera más atractivo. Lamentablemente, esto fue a expensas de la satisfacción de los consumidores. ¿Por qué el contenido por el que pagaron estaba bloqueado detrás de un ¿Muro de juego?
En resumen, el segmento central de mercado de los “jugadores” ya no era capaz de sostener el crecimiento de la industria. El mercado simplemente no se estaba expandiendo lo suficientemente rápido para pagar estudios más grandes, juegos más grandes e increíbles gráficos nuevos. Las compañías de juegos comenzaron a buscar oportunidades de crecimiento en otros lugares.
Con el auge de los juegos Flash en la web, la industria teorizó que existía un mercado masivo y sin explotar. El documento comercial después del periódico comercial mostró que millones de personas promedio se tomaban el tiempo de su día para jugar un juego de Bejeweled en su navegador web. Sin embargo, cuando fueron encuestados, estas mismas personas expresaron poco interés en poseer una consola de juegos. La industria llamó a este potencial nuevo segmento de mercado como el segmento “casual” debido a su tendencia a participar y desconectarse casualmente con su experiencia de juego.
La industria sabía que necesitaba hacer algo diferente para involucrar a este nuevo mercado. ¿Pero que? Los juegos flash eran difíciles de monetizar y estos jugadores no mostraban interés en actualizarse a consolas.
Nintendo fue probablemente el primero en resolverlo. Su estrategia de “océano azul” los llevó a jugar una gran apuesta en la Nintendo DS.
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El DS se anunció como “algo nuevo” y no como un reemplazo para la serie de consolas Game Boy. Para distinguirlo, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, supervisó personalmente las creaciones del juego Brain Age . Un juego que sería rechazado por el mercado central de jugadores, pero que podría atraer al mercado informal.
Entonces, ¿como funcionó? Muy bien. Brain Age fue un gran éxito! La industria retomó el cambio y rápidamente siguió con juegos como el profesor Layton y Phoenix Wright . Cualquier cosa que pudiera atraer a este nuevo mercado se consideró para su lanzamiento en la nueva y loca consola de Nintendo.
El mayor desafío fue encontrar suficiente contenido que atrajera a este mercado. Esto vendría de una fuente inesperada.
Otra vía que se estaba explorando eran los juegos “Indie”. es decir, juegos producidos por estudios independientes interesados en crear juegos innovadores sin la interferencia aplastante de un editor promedio. Estos estudios querían salir de la rutina del desarrollo del juego. Querían correr riesgos haciendo cosas nuevas e innovadoras. Y estaban dispuestos a asumir ese riesgo solos.
Con el escenario preparado, las tres consolas se lanzaron a un increíble interés en el mercado. Más interés que cualquier generación anterior. Ahora que Internet era una parte arraigada de la vida cotidiana, la persona promedio podía rastrear el rendimiento minorista de su sistema favorito. Este interés se transformó rápidamente en un deporte para espectadores que hizo que la industria fuera pundante como Michael Pachter, celebridades durante la noche.
Los propios fabricantes de consolas no estaban muy seguros de qué hacer con toda esta atención, pero sabían que era una guerra que debían ganar. Mientras que la Wii se centró casi exclusivamente en el segmento del mercado informal, la XBox 360 y la PS3 se centraron en el mercado central. Sabían que se requería el mercado central para financiar sus nuevos y caros gráficos HD. Sin embargo, intentaron llevar el mercado informal al redil con juegos independientes simples como Hexic HD.
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Esta guerra por los clientes se intensificaría con casi todas las consolas que admiten lanzamientos de juegos independientes que intentan atraer y mantener el segmento del mercado informal.
Microsoft y Sony intentarían copiar el éxito del control de movimiento de Nintendo con Kinect y PS Move. En última instancia, con poco éxito. Juegos como flOw, LittleBigPlanet, Castle Crashers y Journey ayudarían a la industria a comprender a sus clientes.
Finalmente, todo esto se resolvería. Se entendería que el segmento informal no era tan diferente. La mayoría de estos clientes estaban interesados en una experiencia apasionante, independientemente de la duración del juego. Podrían convertirse en clientes principales. Aún más interesante es que la llamada experiencia “casual” también atrajo a muchos en el mercado central. La industria se había enfocado tanto en su mercado central que había expulsado tanto a la innovación como a los clientes potenciales.
Ahora que he explicado lo casual, ¿qué pasa con el hardcore?
No es para preocuparse. Estaban al margen jugando juegos como este:
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Espera, ¿qué?
Verá, el funcionamiento interno del mercado de los videojuegos nunca tuvo la intención de ser un deporte para espectadores. Todos esos documentos comerciales de la industria y pláticas abundantes utilizaron terminología comercial específica de la industria. Se suponía que estabas “al tanto” de lo que significaba.
Excepto que tu persona promedio no lo era.
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No entender que el ” mercado central ” era una forma elegante de decir, ” clientes existentes “, su jugador promedio traducido a un término que conocían: jugador incondicional .
Los jugadores “duros” de la época eran personas que jugaban juegos de arcade terriblemente difíciles como Shmups. En Japón, estos jugadores podrían dirigirse a la sala de juegos durante media hora después del trabajo, mientras que en los EE. UU. Esto se logró con los puertos del sistema doméstico de los mismos juegos. Las sesiones de juego fueron a menudo cortas, alrededor de 5 a 15 minutos por juego. ¡Según las definiciones del mercado, estos tipos eran jugadores “casuales”!
Ahora podemos llegar al quid de la cuestión. Si bien la mayor parte de esto se ha desvanecido de la memoria, de vez en cuando escuchas una distinción hecha entre los jugadores “hardcore” y “casual”. Más de una década después.
Sin embargo, todo lo que fue y será una gran confusión sobre la terminología en uso.
Los jugadores ” principales ” son el núcleo del mercado de los videojuegos. Los clientes con los que se puede contar para seguir comprando productos de videojuegos.
Los jugadores ” casuales ” son una terminología en su mayoría obsoleta que se utiliza para definir la parte del mercado que no tenía interés en más de 20 horas de sesiones de experiencias que no les interesaban.
Los jugadores ” hardcore ” simplemente se refieren a cualquiera que disfrute de juegos brutalmente castigadores. (Inserte el chiste de Dark Souls aquí.) Estos jugadores son ortogonales a los términos anteriores y pueden caer en cualquiera de los segmentos de mercado “casuales” o “centrales”.
Por lo que vale, la industria finalmente decidió que las guerras de consolas como deporte para espectadores eran malas para los negocios. Para cuando la próxima generación llegó a la exposición E3 había sido cerrada al público en general y los números minoristas volvieron a ser secretos de la industria.
Sin embargo, la industria de los juegos le debe mucho a esos días salvajes y embriagadores. Fue algo así como una historia de la mayoría de edad que nos dio el mercado de videojuegos maduro y mucho más equilibrado que tenemos hoy.